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[Age of Sigmar] El regreso de Slaanesh, nuevos Battletomes y más miniaturas de Warcry

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Saludos, Señores de la Guerra. Aluvión de fotos y novedades desde Warhammer Community hoy…

Slaanesh vuelve

Para Age of Sigmar y Warhammer 40.000. Y para los que seguimos en el Viejo Mundo, también hay cosas aprovechables….

Para empezar un kit dual de Guardián de los Secretos y otro tío muy alto (con una Diablilla en la cabeza). Miniaturas enormérrimas… y difíciles de transportar.

La Máscara de Slaanesh vuelve con una nueva miniatura.

Esto parece un nuevo elemento de escenografía para Slaanesh.

También se han visto, cómo no, los «hechizos en 3D».

Las miniaturas están chulas (la magia me deja completamente igual), la escenografía me parece una pasada. Lo que me llama la atención es que no hay tetas. Se ha pasado de seres con muchas tetas, a seres que si tienen, lo tapan. Eso no es Slaanesh, señores…

AoS: Matafuegos (Fyreslayers)

Habrá un nuevo Battletome de Fyreslayers, Matafuegos o, como decía Korvalus, Ýgneonatos. Serán los mismos matadores con tatus 3D dorados y mucho fuego. Acompaña un elemento de escenografía (genial, la verdad) y un bicho-elemental de fuego que me parece sublime (y para los Manuscriteros, un excelente Elemental de Fuego o un K’daii).

Warcry: más miniaturas

Se han desvelado más miniaturas de Warcry, incluyendo los buzos de Khorne (con estos, la frontera entre Khorne y Skorne me parece más diluída que nunca). Pero al menos podéis ver más miniaturas que incluirá este no-Mordheim, para ayudaros a convenceros de si os lo queréis pillar o no.

Enanos steampunk para Underworlds

La próxima banda de Underworlds va a ser de Kharadron, y tendrá cinco miniaturas.

Planetario de Age of Sigmar

Para Forbidden Power, la próxima expansión de Age of Sigmar, parece que va a haber varios hechizos nuevos, y un elemento de escenografía que me ha molado, una especie de planetario o maquinaria realmente chula.

¿Eso es todo?

Bueno, también ha habido cosas de 40k. Podéis esperar que Víctor haga un post o podéis verlo directamente en la web de Warhammer Community.

¿Qué os han parecido? ¿Qué os vais a pillar?


[MdNR] Enanos, Fase de Revisión

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Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos adelante 🙂 ya habéis podido echar un HOJO a las propuestas de modificación a los MdNR de Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos Oscuros y Elfos Silvanos. Hoy toca ver qué proponemos cambiar para los menos dispuestos a los cambios, los Enanos. Si no lo tenéis, aquí tenéis el MDNR original (mirando también las erratas actualizadas, que hay un montón de Enanos).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Unidad Especial: Buscamuertes

Esta unidad apareció en el suplemento Tormenta del Caos y en principio era solo para la lista de final de libro de Karak-Kadrin, pero como hubo miniaturas preciosas, se adaptó para el ejército enano en general. Sus extraordinarias habilidades hacen que sea muy fácil convertirla en un “autoinclude”, por lo que para ello hay que seguir una reglas muy estrictas. Algunos jugadores enanos se han quejado (tener que incluir una unidad de Matatrolls, hace que se “gasten” 2 slots de especial), pero nos parece una unidad extremadamente desequilibrante, y proponemos ser incluso más restrictivos. Para conciliar ambos conceptos, proponemos lo siguiente. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Inclusión: Puedes incluir 0-3 Buscamuertes si el ejército incluye al menos una unidad de Matatrolls. No contarán para el límite de unidades especiales que se pueden incluir en el ejército.
  • Errata. Añadir. Reglas especiales: Inmune a Desmoralización.

Unidad Especial: Carromato de Gromril

Tenemos alguna propuesta para esta unidad, más que nada para adecuar sus reglas a su apariencia blindada.

  • Reducir su Atributo de Movimiento de M20 a M18.
  • Añadir. Arma de proyectiles: Estas Ballestas pueden disparar aunque el Carromato haya movido (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar) a pesar de ser un arma de Mover o Disparar (se considera que el que se mueve es el Carromato y que eso permite a los tripulantes recargar y apuntar sin problema).

Unidad Especial: Carro de Bugman

Nos parece innecesaria su regla especial habiendo la posibilidad de tener un Portaestandarte de Batalla, por lo que proponemos la siguiente modificación.

  • Cambiar. Reglas especiales: Carro de Bugman. “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de desmoralización como si estuvieran a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que puede haber un Carro (o más) además del Portaestandarte de batalla, pero recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.” por “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de psicología. Recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.”

UNIDADES SINGULARES: En este apartado nos encontramos con unidades y adaptaciones realmente complicadas. Una unidad especializada, un monstruo y hasta tres vehículos que nos han proporcionado horas de discutir propuestas a cual más loca. El caso del Juggernaut es el que necesita un cambio más urgentemente, puesto que sus reglas actuales están muy mal hechas. Al principio pensamos en intercambiar el concepto del Juggernaut y el Barcatronante, convirtiendo el dirigible en un mini transporte de tropas. Pero el caso es que no hay NADA en warhammer fantasy que permita transportar tropas, lo más parecido es el Mamut del Caos que permite desplegar una unidad de bárbaros encima desde el inicio (pero no se pueden bajar). Nos encanta el concepto, pero es una línea roja que no sabemos si cruzar.

Unidad Singular: Dracohierros

Se trata de una unidad con un disparo muy potente pero que lamentablemente tiene graves dificultades para impactar por su bajo HP. Por eso proponemos recuperar la regla del original llamada “disparo rápido” que le permite evitar ciertas penalizaciones a la hora de impactar. Con eso puede suplir su falta de puntería con una agradable movilidad nunca vista antes en disparo ligero enano.

  • Añadir. Arma de proyectiles: Disparo rápido: No se le aplica penalización alguna por Aguantar y Disparar o por Mover y Disparar.

Unidad Singular: Dragón de Esquirlas

Este es uno de los grandes monstruos del juego, publicado originalmente en el suplemento para octava edición Monstruos Arcanos. Es muy difícil de matar, pero es lento. Su ataque es aleatorio, cosa que lo hace difícil de costear, y sumados los ataques de “rebote” y la regla enfurecer, lo convierte en un monstruo muy extraño. Finalmente, queremos reservarnos la R7 para el nuevo Juggernaut, por lo que proponemos el siguiente perfil:

  • Disminuir su Coste: De 385 puntos a 320 puntos.

M12 HA4 HP3 F6 R6 H6 I2 A4 Ld8 TSA2+

Tozudo, Objetivo Grande, Terror, Poder de Penetración.

Cruzar (obstáculos),

Enfurecer: El dragón de esquirlas gana un ataque adicional por cada herida que se encuentre por debajo de sus heridas iniciales.

Escamas Puntiagudas. Cada tirada de salvación por armadura superada contra un ataque cuerpo a cuerpo provocará un impacto de rebote al atacante de igual fuerza que dicho ataque.

Unidad Singular: Girobombardero

Nos hemos dado cuenta de que el Bombardero del Girobombardero original podía dispersarse. Proponemos volver al original, rebajando un poco el coste a cambio. También proponemos dejar la regla Movimientos Rápidos exclusivamente al Girocóptero, para evitar conflictos con su habilidad de bombardear (que no es un disparo).

  • Rebajar. Coste: De 210 puntos a 185 puntos.
  • Eliminar. Regla Especial: Movimientos rápidos. Un Girobombardero que declare Huir como reacción a una carga y se reagrupe el próximo turno, podrá reorganizarse encarado en cualquier dirección y mover de la forma habitual (pero no podrá disparar su Cañón retumbante el turno en que se reagrupa). Recuerda que, dado que el reagrupar ocurre después de la declaración de cargas, igualmente no podrá cargar cuando se reagrupe.  
  • Cambiar. Regla especial: Bombardeo. En la fase de Movimiento, puedes colocar un marcador en cualquier punto del movimiento del Girobombardero. En la fase de disparo, coloca la plantilla grande centrada en ese marcador. Luego, dispersa la plantilla igual que harías con la de una Catapulta (en caso de un resultado de ¡Problemas! en el dado de artillería, símplemente el bombardeo no se produce ese turno). Todas las miniaturas (amigas o enemigas; parciales a 4+) bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con Poder de penetración. Este ataque se considera a todos los efectos un ataque de proyectiles efectuado por una máquina de guerra (como si fuera un disparo de catapulta sin doble fuerza en el agujero central, etc).

Unidad Singular: Juggernaut

La adaptación actual, como transporte de tropas, nos parece abusiva. Para esta unidad proponemos una adaptación tipo tanque (carro blindado+cañón) al estilo del Cañón de Cráneos del caos o el Escupehierros ogro. Hablamos hasta la saciedad de esta adaptación. Primero la queríamos hacer cercana al Demonio de Hierro de los Enanos del Caos. Pero su movimiento aleatorio nos obligaba a darle visión de 360º para que pudiera disparar bien el cañón, y finalmente nuestra propuesta quedó así.

Juggernaut

MHAHPFRHIAL
Juggernaut18574
2x Tripulación433219

           Tipo de Unidad: Carro, máquina de guerra, enano.

Potencia Unidad: 4

Coste: 150 pts.

Armas: La tripulación lleva arma de mano. El Juggernaut lleva cuchillas.

Armas de Proyectiles: un tripulante va armado con arcabuz enano, salvo que puede Mover y disparar. El otro maneja un Cañón de Vapor Ligero: Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples 1D3 que anula armaduras. En el caso de obtener un resultado de ¡Problemas!, en vez de usar una tabla de Problemas, el propio Juggernaut sufre 1D3 impactos de F6 que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.

Armadura: El Juggernaut dispone de una TSA 3+

Reglas Especiales: Carro, Agravio Ancestral (solo enanos), Impactos por carga (1D6+1).

Unidad Singular: Barcatronante

El Barcatronante apareció como unidad en la edición de lujo del libro de octava, sin coste y con unas reglas muy complicadas de adaptar a sexta edición. Inmune a desmoralización, solo puede ser atacado cuerpo a cuerpo por criaturas voladoras, dispone de 5 cañones órgano y una catapulta. Algo completamente fuera de los estándares de sexta edición. Incluso estaba ya el diseño preparado y Forge World iba a hacerlo para la Batalla del Paso del Fuego Negro.

Como hemos dicho, inicialmente cambiamos los conceptos del Barcatronante y del Juggernaut que adaptó Nama y lo convertimos en un “transporte de tropas”. Pero eso significa saltarnos nuestras propias reglas. Así que hemos hecho una segunda propuesta de adaptación, más fiel al concepto de “plataforma voladora de artillería” del original adaptándolo al entorno de sexta edición. Os presentamos los dos diseños con la esperanza de que nos ayudeis a decidir con cual quedarnos.

OPCIÓN A: Barcatronante como Plataforma Voladora de Destrucción

                             M HA HP F R H I A   Ld TSA

Barcatronante       0 –      – 5 6   7 – – –      –

Tripulación (x7)       8 4 3 3 4    1 2 1 9 2+

Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.

Potencia de Unidad: 10

Coste: 450 pts

Armas: La tripulación va con armas de mano

Arma de Proyectiles: Un Lanzaagravios a proa (frente). Un Cañón Órgano a estribor (lado derecho) y otro a babor (lado izquierdo). Pueden dispararse los tres cada turno (mientras haya suficientes tripulantes, ver Muerte de los Artilleros), cada uno encarado hacia su lado correspondiente. Por ejemplo, el Lanzaagravios solamente puede apuntar (siguiendo las reglas para apuntar catapultas) en el arco de visión delantero, mientras que  el Cañón Órgano de babor solamente puede designar como objetivos a unidades enemigas en su flanco izquierdo. Puede mover y disparar las tres armas. Si una de las piezas de artillería sufre un resultado de ¡Problemas! seguido por un resultado de ¡Destruido! el Barcatronante sufre 1d3 heridas que anulan armaduras, dicha máquina no podrá volver a disparar y  mueren los artilleros (dos tripulantes). En caso de cualquier otro resultado, se aplica a esa pieza de artillería de forma normal. Las piezas de artillería no pueden adquirir runas adicionales ni ingeniero.

Armadura: La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología,

Flotar: como volar, pero solamente 25cm.

Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.

Runas Protectoras: RM2 (barcatronante y tripulación) y TSE 5+ (solamente el Barcatronante).

Muerte de los Artilleros: Hay 2 tripulantes por cada máquina de guerra y un piloto. Por cada 2 miembros de la tripulación que mueran, se podrá disparar una pieza de artillería menos por turno (a elección del jugador enano, puede cambiar cada turno, puede ser una máquina inutilizada por un resultado de ¡Problemas! previo). En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

OPCIÓN B: Barcatronante como Transporte de Tropas de Acción

                             M HA HP F R H I A   Ld TSA

Barcatronante       0 –      – 5 6   7 – – –     4+

Tripulación (x7)       8 4 3 3 4    1 2 1 9 2+

Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.

Potencia de Unidad: 10

Coste: 220 pts

Armas: La tripulación va con armas de mano

Arma de Proyectiles: Cañones de Vapor Dobles (Steam Cannonade). Alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1D3. Lanza dos dados de artillería para determinar el número de impactos (elige el dado mayor, no se suman), por cada resultado de ¡Problemas! resuelve 1d3 impactos de F5 contra el propio Barcatronante que anulan armaduras y se resuelven como disparos. Puede mover y disparar.

Armadura: El Barcatronante tiene una TSA 4+. La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Volar, Inmune a Psicología,

Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.

Muerte de la tripulación: En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

Transporte de Tropas: Un Barcatronante puede transportar 0-1 personajes y 0-1 unidades de infantería de hasta 15 miembros.

1- Embarcar: Una unidad de estas características que se encuentre a menos de 3cm de un Barcatronante al inicio de la fase de resto de movimientos del turno enano puede embarcar (siempre y cuando puedan mover de forma voluntaria; no estén inmóviles a causa de un hechizo, no estén huyendo, etc). La unidad será retirada del juego provisionalmente aunque a todos los efectos estará dentro del Barcatronante. El Barcatronante puede mover con normalidad ese turno. Si el Barcatronante es destruido mientras lleva pasajeros, estos también serán retirados del juego como bajas.

2- Desembarcar: Una unidad embarcada no podrá actuar de ninguna manera excepto para desembarcar, al inicio de cualquier fase de resto de movimientos en la que no esté trabado en combate, excepto en aquella en la que se ha subido. Para representar esto, volveremos a colocar la unidad en juego a menos de 3cm del Barcatronante encarada en cualquier dirección. Las miniaturas desembarcadas no pueden mover más en esa fase, ni siquiera usando los poderes de un yunque rúnico. Una unidad y/o personaje que desembarque se considerará que ha movido a todos los efectos, pero no que ha marchado.

3- Miniaturas embarcadas: Las miniaturas Inmunes a desmoralización, como los Matadores, no pueden embarcar en el Barcatronante. A todos los efectos, considera como si las miniaturas embarcadas fueran parte del Barcatronante, como sus mástiles o su quilla, salvo que no se ven. Las miniaturas (personaje y/o unidad) que hayan embarcado NO se pueden «utilizar», están en la bodega de carga. Así, la presencia de un Portaestandarte de una unidad embarcada no daría +1 al combate del Barcatronante, si hay un músico en la unidad el Barcatronante no tendría +1 a reagrupar, si hay un personaje NO puede dar su Liderazgo, si están armados con arcabuces no pueden disparar, si tienen Resistencia a la Magia no se suma a la del Barcatronante, si hay Martilladores el Barcatronante no es tozudo, etc. Las miniaturas embarcadas no pueden disparar ni luchar ni lanzar hechizos. Las miniaturas dentro del Barcatronante se consideran inmunes a psicología. La única manera de volver a utilizar esas miniaturas es desembarcando. Sólo la dotación del Barcatronante lucha en combate cuerpo a cuerpo, independientemente del personaje y las tropas que lleve.

PERSONAJES ESPECIALES: Tenemos propuestas para modificar algunas de las adaptaciones que se hicieron de los personajes especiales de otras ediciones. La primera es volver a la versión de Alrik que aparece en el primero de los libros de ejército de sexta edición, y que por tanto es 100% oficial.

Personaje Especial: Alrik Ranulfsson

Este personaje aparece en el primer libro de ejército de sexta edición (año 2000) y lo trasladamos exactamente igual. Su Hacha del Justo Castigo usa runas de esa edición que no son las que aparecen aquí, por lo que se incluirá una explicación de cada una. Le hemos tenido que “añadir” las reglas raciales de los Enanos que aparecen en el segundo libro de ejército y de las qeu carece.

  • Volver a la versión del primer libro de sexta.

Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn

                                       M HA HP F R H I A L TSA

Alrik y Porteadores          8 7 4 4 5 5 4 6  10 4+

Tipo de unidad: Infantería, Enano, Rey Enano, Personaje especial.

Inclusión: Puedes incluir a Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn, como una opción de Comandante y una de Héroe de tu ejército. Alrik debe ser el General (y no puedes incluir ningún otro personaje que deba ser el General).

Tamaño de peana: 40x20mm. Debido a ese tamaño, Alrik puede ser designado como objetivo de proyectiles o magia incluso cuando va en una unidad de infantería.

Potencia de unidad: 3.

Coste: 425 puntos.

Armas. Arma de mano.

Hacha del Justo Castigo. Arma de mano (aunque la sostenga con dos manos, es que así lo hacían los antiguos). Contiene la Antigua Runa Magistral de la Destrucción (por cada impacto exitoso destruye un arma mágica de su enemigo, si hay más de una se tira un dado) y Antigua Runa de los Agravios (al inicio de la partida se designa un personaje o monstruo enemigo y Alrik podrá repetir sus tiradas para impactar falladas contra él; recuerda que no se pueden repetir tiradas más de una vez).

Armadura

Hrappi-Klad. Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) que, además, lleva grabada una Antigua Runa de la Protección (TSE 2+ contra ataques de proyectil, incluidos proyectiles mágicos).

Montura. Porteadores del Escudo Real. Las estadísticas de los porteadores ya están incluidas en el perfil de Alrik. Debido a su posición elevada, las miniaturas a 45cm o menos de Alrik pueden usar su Liderazgo, en vez de los 30 cm habituales.

Equipo mágico

Gran Escudo de Kurgaz. El escudo proporciona a Alrik y sus porteadores una TSE 5+. Piensa que contra proyectiles pueden usar la que proporciona la Antigua Runa de Protección, que es mejor.

Yelmo Ojo de Halcón. Al inicio de cada turno, Alrik puede designar una miniatura o unidad enemiga (en línea de visión); si la unidad o miniatura está a 30cm o menos, el oponente debe desvelar si la unidad tiene alguna miniatura con Despliegue oculto (asesinos, fanáticos, etc.), así como cuántos objetos mágicos (o rúnicos) hay (pero no cuáles ni quien los lleva). Por ejemplo, una unidad enemiga con un portaestandarte de batalla y otro personaje, el oponente puede decir que en total hay tres objetos mágicos, pero no está obligado a decir quién los lleva (portaestandarte de batalla, personaje, portaestandarte de la unidad) ni qué tipo de objeto son (estandarte mágico, arma mágica, etc) ni qué objeto son (pergamino de dispersión, estandarte de guerra, etc).

Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Las miniaturas y unidades a 30cm o menos de Alrik pueden repetir los chequeos de desmoralización fallados. Recuerda que una tirada repetida no puede repetirse, por lo que una unidad cerca de Alrik y del Portaestandarte de Batalla no podría “repetir dos veces” chequeo de desmoralización.

Reglas especiales Agravio ancestral. Firmeza.Avance imparable.

Sangre Real. Un ejército que incluya uno o más personajes con Sangre Real puede incluir una unidad más de Barbaslargas que las que tenga de Guerreros Enanos (esta regla permite tener un ejército con una única unidad de Barbaslargas y ninguna de Guerreros Enanos).

Ejército a la vieja usanza. El ejército tiene una opción menos de unidad Singular de lo que debería (así, un ejército de 2.500 puntos tiene una única opción de unidad Singular en vez de las 2 habituales). Además, no puedes incluir más unidades de Atronadores que de Ballesteros.

Personaje Especial: Belegar Martillohierro

El coste de su habilidad de dar “Tozudez” a su unidad está por encima del real, y su habilidad de ganar ataques cuando carga, teniendo en cuenta lo que mueve, no parece muy útil. Presentamos la siguiente propuesta.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 420 a 370 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Encarnación de la Furia. Cambiar “Cuando Belegar o su unidad cargan, Belegar gana A+4 hasta final de turno” por “Una vez por partida Belegar gana +4 Ataques (se suman a sus 4 ataques habituales) durante un turno de combate de su elección”.

Personaje Especial: Burlok Damminson

Nos parece que F8 para el brazo ya estaría bien, y en cambio no se costeó correctamente su aumento de HP. Proponemos lo siguiente:

  • Cambiar. Armas. Brazo B.I.O.N.I.C.O. Cambiar “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 10” por “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 8”.

Personaje Especial: Drong el Duro

El original no tiene tozudez y nos parece innecesario adaptarlo. Por otro lado la miniatura no tiene arcabuz.

  • Reducir. Coste. Bajar de 338 a 275 puntos.
  • Eliminar. Armas de proyectiles. Arcabuz enano.
  • Eliminar. Reglas especiales. El Duro. Tanto Drong como la unidad a la que se haya unido son Tozudas.

Personajes Especiales: Grimm Burloksson

Hay una errata en el coste.

  • Errata. Coste. Bajar de 255 a 225 puntos.

Personajes Especiales: Grung el Desagraviador

No tiene sentido poner un objeto portahechizos a un enano, dado su poca competencia mágica. Proponemos pasarlo a “un solo uso” pero que se genere de forma automática.

  • Cambiar. Equipo mágico. Anillo Llameante de Thori. Cambiar. “Se trata de un Objeto portahechizos de nivel 3 que contiene el hechizo Muro de fuego del Saber del Fuego” por “Un solo uso. Grung puede lanzar el hechizo Muro de Fuego del Saber del Fuego. El hechizo durará hasta el inicio del siguiente turno Enano. El Hechizo no puede ser dispersado”.

Personajes Especiales: Kragg el Gruñón

Hemos decidido reescribir la “runa del poder mejorada” y hacerla como la Maza de Helstrum, para poderla costear mejor.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 400 puntos a 350 puntos.
  • Cambiar. Armas. Martillo Rúnico de Kragg. Cambiar “los ataques de Kragg se resuelven con F10 (sólo los ataques, si tiene que hacer un chequeo de Fuerza lo haría con su F4); además, lleva una Runa de la Furia (A+1, ya reflejado en el perfil) y una Runa del Fuego (hace Ataques flamígeros)” por “ Kragg puede cambiar todos sus ataques (HA6 F4 A3) por un solo ataque de HA6 F10 heridas múltiples 1D6. En todos los casos sus ataques son flamígeros”.

Personaje Especial: Krudd el Loco del Pico

A la habilidad especial de este personaje le hace falta una pequeña aclaración.

  • Cambiar. Reglas especiales. Experto minero. Cambiar “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran (en vez de tirar el dado)” por “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran excepto en el primero (en vez de tirar el dado)”.

[Avatars of War] Estatua de Señor Enano, Ready2Print

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Saludos, Señores de la Guerra.

Noticia breve. Avatars of War saca su segunda pieza en formato Ready2Print. Es decir, venta de ficheros STL diseñados en 3D para que puedas usarla en tu impresora 3D (Undo está explicando todo ese tema). En este caso es una escultura de un Señor Enano en trono, obra de Fèlix Paniagua, a menos de 9€. Lo tenéis en su tienda online. Como suele ser habitual, la calidad de las obras de Fèlix es para quitarse el sombrero.

Por si queda algún despistado: el fichero es ESCALABLE, significa que con el mismo fichero puedes imprimir una escultura muy alta o varias pequeñas (por ejemplo una escala Warhammer y otra escala Warmaster). Pagas, te envían al momento el fichero STL (es como una compra de un PDF) y ya puedes empezar a fabricar las estatuas…

[Novedades] Vuelven los Matafuegos (AoS)

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Saludos, Señores de la Guerra.

Vuelven los Matafuegos (o Matadores Ýgneos, o Fyreslayers) a Age of Sigmar. Como ya sabréis, yo no juego a eso, sino a Warhammer, así que… ¿qué novedades de Fyreslayers hay para jugadores de Warhammer (con MdNR, por supuesto)?

Lo primero que quiero mencionar es el Magmic Invocations, un conjunto de tres hechizos (25€). De ellos destacaría el Molten Infernoth, que creo que va en una peana ovalada de 120mm, por lo que os podéis hacer una idea del tamaño. Este bicho creo que no quedaría mal como Destructor K’daii para los Enanos del Caos, y, a este precio… además os lleváis un Muro de Fuego y un géiser que como escenografía puede quedar chulo.

También me han parecido molones los dados de los Matafuegos. Sustituyen los puntos de los dados por runas enanas, el 1 por una calavera y el 6 por una cara enana. Molan, y a 15€ no me parece mala compra.

Mi favorito, sin duda, la Forja de Batalla Mágmica (Magmic Battleforge). Por sólo 25€ un PEDAZO de escenografía enana BRUTAL. Tengo que reconocer que me encanta la calidad (y el precio) de la escenografía que saca Games Workshop, pero esta forja a 25€ me ha encantado.

Por supuesto, aunque no sea novedad, todos los jugadores de Warhammer que usan Manuscritos de Nuth y llevan Enanos deberían echar un HOJO al Start Collecting que, aunque haya subido de precio (80€), está muy bien, y trae 12 Matadores más un bicho que es un perfecto Dragón de Esquirlas.

[Actualidad] Bóveda Nocturna – Silvanizos, Enanonautas y bandas descartadas*

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Saludos, habitantes de las ruinas bajo la Ciudad Espejada. En esta publicación de warhammer community anuncian la salida a prepedido de algunas cosillas de Bóveda Nocturna (Nightvault).

Ya sabes cómo va esto, en la entrada original en inglés tienes la información completa, en este artículo verás mi versión traducida usando Carajillo Translate 2.0, una aplicación de navegador que va muy bien para las tareas administrativas cuando se trata de traducir texto complejos de gratis.

Silvanizos / Guardianes de Ylthari

Os hablé de ellos en este artículo. Y como ya os dije en ese artículo pues os dejo mi opinión en un resumen: parecen una pandilla de hippies en plan postureo agresivo pasivo, tal que así. El de rojo es el líder espiritual de la secta, ¡HOJO CUIDAO!

Enanonautas / Los especuladores de Thundrik

No me atraen los enanonautas. No están mal, y bordan el aspecto «somos extras de la peli de veinte mil leguas de viaje submarino». Pero el enano con chepaglobo no me mola nada. Los infantes aún…

El que más atractivo me podría parecer, el que más ganas tenía de ver, es el que lleva el cañon automático multitubo. Me imaginaba que estaría en plan

Pero en lugar de eso está en plan «disculpen, me pillan recargando munición, circulen , no hay nada que ver aquí». Y claro, me corta todo el rollo. Me haré uno con cañon Gatling para quitarme el disgusto. Y tragaperras. Y robopilinguis.

El resto de la banda no me gustan. Ni el del trabuco, ni el de «estoy de postureo, ¿te mola mi lanzallamas pesado?» ni el de «voy a apuntar al cielo porque si te apunto a la cara te reviento».

Bandas descartadas*

(* descartadas porque las venden sin cartas ^_^)

Son las bandas que han ido saliendo este ciclo (incluidas las dos de la caja básica) pero sin cartas. Si siguen los precios del año pasado, las bandas con carta salen a 22.50 (un precio muy razonable) y las «sin cartas» por 20 (que no es mal precio, pero me hace levantar una ceja de extrañeza para mal).

Supongo que todo esto lo pondrán en preventa la semana que viene, pero como no lo pone por ningún lado pues a la aventura me aventuro, concurrencia.

Te recomiendo una vez más que veas / leas la entrada de warhammer community, porque te hablan un poquiiiito de escenografía para titánicus, los dados y fundas de los silvanizos y enanonautas, así como alguna cosilla del señor de los anillos, que yo me salto.

Ea, cuando esté en prepedido y se sepa algo más de las bandas (como cartas de perfil de atributos, o algo más de información) pues os la traigo.

Saludos desde la prisión de las pesadillas.

[Novedades] Saga – La Era de La Magia

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Saludos, arcanos pobladores. Saga es un juego que apuesta por un enfoque «histórico» (con ciertas licencias). Al amparo de añadir formas alternativas de juego, aparece este suplemento que le da un poco más de… magia ^_^ al entorno de juego.

HOJO, que me tira de las orejas Raúl García (hola mozo) porque «el articulo que colgaste en cargad sobre SAGA fantasía no hay por donde cogerlo y mas que informar sobre el tema desinforma. » … Ains bonico, trabajo con lo que la página de North Star me facilita U_U¡, bastante que he echado el ratico desentrañando la escasa información.

Y me añade este enlace a una reseña del blog Jugando Saga donde hacen un análisis muuucho más completo y detallado, que os recomiendo visitar.

Así se hace una crítica: constructiva, aportando. Gracias Raúl.

Para estar al tanto de las novedades de North Star, tienen una lista de correo muy maja donde te van mandando al correo estas cositas.

Ea. novedades de Saga (en inglés). Lo primero el reglamento, al que llaman «versión 2» que por lo que se es reedición. Lo interesante del día es el suplemento de reinos mágicos. Más información tras el salto.

30 libras de precio. Edición en cartoné (tapa dura), 108 páginas. Vale la pena hacer notar que el reglamento cuesta 10 libras, pero no se el número de páginas (y no lo he encontrado buscando rápidamente, así que he cedido al «va, qué pereza»). A la venta el 22 de abril.

«La fantasía es el crisol en el que se forjan las más heróicas leyendas» dice la publicidad que lo acompaña. «Dragones, sacerdotes y paladines llegan a las mesas de juego de Saga con la Era de la Magia».

HOJO, primera novedad que puede extrañar a los aficionados a Saga, «elige / crea una banda de guerra de una de las seis facciones». SEIS facciones. Saga es un juego que se caracteriza porque tiene facciones a tutiplén. Lo que nos da una pista, y es que han optado por un enfoque de fantasía más clásica, con las facciones «de siempre». Esto no es necesariamente malo. Me parece genial que empiecen con pocas y luego si se tercia, vayan añadiendo. Para que liarse con 40 sabores si no dominan la vainilla.

«Recluta nuevas unidades como Monstruos, Criaturas y Máquinas de Guerra, y enfréntalas a tus enemigos con la ayuda de hechizos poderosos».

«La Era de la Magia es un universo completo de Saga, que incluye:

  • 6 facciones arquetípicas, de los mundos de fantasía, así que puedes usar tus miniaturas. – Aquí apuesto por los tipicos humanos, elfos, enanos, muertos, y yo que se, orcos y goblins?
  • Unidades legendarias y bandas de cada facción para personalizar tus unidades. – Suena un poco a regimientos de renombre.
  • Nuevas reglas y equipamiento para representar unidades icónicas.
  • Reglas completas de Magia – Jur estaría bueno que no las hubiera ¬_¬
  • Un grimorio y más de treinta  treinta y seis hechizos repartidos en seis dominios de la magia. – 6 x 5= 30, la cuenta sale ^_^ 6 x 6= 36 es mejor cuenta.
  • Una galería fotográfica de ejércitos y escenarios de batalla para inspirar a los jugadores. – Siempre bienvenidas fotos.

HOJO (2), que dice «un universo completo», pero al final dice «necesitas una copia del reglamento para usar este suplemento». Incluye seis tarjetas de tablero de batalla batalla que no salen en imagen ni explica qué son*. Pero que van en el paquete. Bienvenidas sean. (*AÑADIDO: son las tarjetas de facción, donde te pone los «poderes» que puedes activar con las combinaciones de resultados de los dados).

A la salida del libro le acompañan un par de cajas de facción, una de muertos y otra de doncellas de batalla. No dejan de ser reempaquetados de minis que tienen de gamas anteriores. Y me da rabiña, que pone el contenido en plan «un señor de la guerra, cuatro berserker, dieciseis guerreros…» pero no hay fotos del contenido, con lo que es una compra a ciegas.

Y si las minis son del estilo de esta caja de guerreros célticos, puede que el aspecto sea muy MUCHO «old style» para los gustos de algunos. Y como ejemplos este nigromante o esta sacerdotisa.

Añaden a la salida las cartas de hechizos por doce libras arcanas, (jur a dos libras la carta, ni que la hubiera firmado el autor) que al menos son claros y te dicen que es lo mismo que te viene en el libro, y que estarán en descarga gratuita. Muy caro, pero no te engañan, es un artículo de lujo para morrofinos y te lo dicen claro.

Y completan con tres paquetes de dados, para las tiradas de magia, orden y caos. De donde he deducido que las seis facciones se alinean en orden (Grandes Reinos, Señores de lo Salvaje, Maestros Bajo la-Tierra, que se pueden corresponder con humanos, elfos y enanos) y por el lado del caos (Legions no-muertas, La Horda y El-Otro-Mundo, que se pueden corresponder con no muertos, esta era fácil, y las otras dos con orcos/goblins y demás faunas, y la tercera con demoños, pesadillas o algo así en plan chungo).

Dados de magia con runas mágicas. Los dados son chulos-chulos.
Dados de orden
Dados del cáos

Infantería pesada para Oathmark

Y ya para acabar, la caja de enanos de infantería pesada, pero con el mismo mal que el resto de lanzamientos, una imagen de portada a lo pobre, sin las fotos de las matrices ni cómo son las minis…

Gracias a Feuermann que el otro día publicó un comentario con un enlace para esta imagen:

Sobre este suplemento de Magia para Saga, me da que se monta en el carro de Erehwon, en plan «saca un libro primo para aprovechar el catálogo existente que tenemos por ahí».

AÑADIDO: que puedes usar las minis que quieras, no sólo las de su marca (como en erehwon, frostgrave, oathmark y muchas otras marcas).

Ains, qué poquito se de Oathmark, y el caso es que son tres juegos (Oathmark, Erehwon, Saga) que me gustaría leer despacito pero no hay leuros arcanos ni mundanos en la cartera.

Saludos encantados.

[Novedades] Vuelve Gotrek

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tal cual, como lo leéis; ayer en Warhammer Community se desveló que el enano matador más famoso de todos los tiempos vuelve (eso sí, es el Gotrek de Age of Sigmar, lleva una hacha de matafuegos y un faldón de un colega, como se detalla en Realmslayer).

La verdad es que la miniatura, como escénica, es muy chula. Para mi gusto adolece del fallo habitual últimamente en GW (el abuso de líneas rectas en cosas que deberían ser orgánicas) pero pese a ello es un miniaturón. Si la escala (el tío solo) no desentona mucho, igual me la pillo para mis enanos…

[Crowdfunding] Dwarves Kings and Legends

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Saludos, Señores de la Guerra.

Post breve para informaros de un nuevo crowdfunding para hacer miniaturas «escala heróica» de fantasía. En este caso son obra del ganador de varios Golden Demon Raffaele Stumpo.

Esta campaña, para la que pedía 1500€ y ya ha recaudado más de 6000 a falta de una semana, es bastante curiosa en cuanto a que son enanos bien para Blood Bowl bien para cualquier juego de fantasía. Por 45€ (35+10) te envían cinco enanos en resina. La gracia es que los enanos adicionales sólo cuestan 5€, por lo que «caros» salen los cinco primeros.


[Avatars of War] Herrero rúnico (escenografía)

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Saludos, Señores de la Guerra.

Avatars of War ha sacado una nueva pieza de escenografía de su gama Ready2Print: una estatua de Herrero Rúnico. Un STL por sólo 9€, diseñado y esculpido por Fèlix Paniagua, para que puedas dotar de otra señorial escultura de los antiguos señores enanos de antaño a tu mesa de juego.

Así que si llevas Enanos y tienes impresora 3D (y necesitas escenografía), seguro que te interesará. Y si aún no tienes impresora 3D, puedes comprarlo ya impreso (por unos 22€).

[Manuscritos de Nuth] Fase de Revisión: Descartando opciones

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Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sabréis (si jugáis a Warhammer Sexta Edición con los Manuscritos de Nuth) que estamos en fase de revisión para reajustar aquellas posibles reglas, perfiles o costes de las adaptaciones. En algunas adaptaciones el Inner Circle no estaba convencido y propuso varias opciones de «modificación». Pues bien, tras debatir, escuchar y volver a debatir, ya tenemos propuestas «únicas» de esas duales. Es decir, aquellas propuestas de modificación que tenían varias opciones ahora nos hemos centrado en sólo una.

Esto tiene como consecuencia directa que aquellos organizadores de eventos que decidan usar MdN con propuestas de revisión, sólo hay una propuesta para cada cosa. Por otra parte esto puede ayudarnos a detectar si es correcta o si nos hemos ido de madre…

Elfos Oscuros: Mastines

Teníamos la duda si usar Mastines «como Señores de las Bestias Skaven» o como Mastines del Caos. La solución vino de la propia tercera edición:

Así es, en Tercera los Señores de las Bestias podían dirigir tanto Mastines del Caos como Mastines. Dado que estrictamente hablando hubo miniaturas de ambas cosas, hemos decidido que ambas opciones serán válidas.

Mastines del Caos. Consiste en mantener la unidad exactamente igual que aparece en MdNR pero quitando la posibilidad de que las miniaturas que representan a los Mastines sean inferiores a 25x50mm. Esta propuesta tiene la ventaja de dejar estas bestias acorde con el resto de mastines del juego (del caos, de khorne, de guerra). La unidad queda exactamente igual que la de Mastines del Caos de MdNR Reinos del Caos: Mortales excepto que el criador es un elfo oscuro en vez de un bárbaro. De momento usaremos el coste y los atributos que aparecen en MdNR Reinos del Caos: Mortales (incluyendo la regla «no cuentan para el mínimo de básicas»).

Mastines (¿Perros de Guerra?). Consiste en disminuir el atributo de Movimiento tanto de los Mastines como del Aprendiz a 15cm. Los perros irán en peana 20x20mm.

Tipo de unidad: Los Mastines son Bestias de Guerra, Animal. El Aprendiz es Infantería, Elfo, Elfo oscuro.

Inclusión: Los Mastines NO se contabilizan para el mínimo de unidades básicas que debes incluir en el ejército.

Tamaño de la unidad: Tantas manadas como se quiera. Cada manada consta de 5 Mastines y un Señor de las Bestias.

Potencia de unidad: 1 por miniatura.

Tamaño de peana: Peana de Infantería (20x20mm) 

Coste: 35 puntos por Manada.

Armas: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Aprendiz con dos armas de mano.

Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Aprendiz).

Unidad mixta. Los Señores de las Bestias y los personajes pueden ir en cualquier lugar de la unidad (aunque suelen ir detrás). En caso de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-5 se impacta un Mastín y 6 se impacta un Señor de las Bestias. 

Muerte del Señor de las Bestias. Si todos los Señores de las Bestias de la unidad han sido destruidos y no hay personajes en la unidad, los Mastines deberán cargar contra el enemigo más próximo o, en caso de no tener a ninguno a distancia de carga, moverse lo más rápidamente posible hacia el más próximo (en la subfase de movimientos obligatorios).

Enanos: Barcatronante

Por una gran mayoría, se descarta la opción «Barcatronante de transporte». Será una plataforma de disparo tal y como se describe a continuación.

                              M   HA HP   F R H   I A Ld TSA

Barcatronante       0 –       – 5 6   7 – – –       –   

Tripulación (x7)       8 4 3 3 4    1 2 1 9 2+

Tipo de unidad: máquina de guerra, enano. 

Potencia de Unidad: 10

Coste: 450 pts

Armas: La tripulación va con armas de mano

Arma de Proyectiles: Un Lanzaagravios a proa (frente). Un Cañón Órgano a estribor (lado derecho) y otro a babor (lado izquierdo). Pueden dispararse los tres cada turno (mientras haya suficientes tripulantes, ver Muerte de los Artilleros), cada uno encarado hacia su lado correspondiente. Por ejemplo, el Lanzaagravios solamente puede apuntar (siguiendo las reglas para apuntar catapultas) en el arco de visión delantero, mientras que  el Cañón Órgano de babor solamente puede designar como objetivos a unidades enemigas en su flanco izquierdo. Puede mover y disparar las tres armas. Si una de las piezas de artillería sufre un resultado de ¡Problemas! seguido por un resultado de ¡Destruido! el Barcatronante sufre 1d3 heridas que anulan armaduras, dicha máquina no podrá volver a disparar y  mueren los artilleros (dos tripulantes). En caso de cualquier otro resultado, se aplica a esa pieza de artillería de forma normal. Las piezas de artillería no pueden adquirir runas adicionales ni ingeniero.

Armadura: La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología, 

Flotar: como volar, pero solamente 25cm.

Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.

Runas Protectoras: RM2 (barcatronante y tripulación) y TSE 5+ (solamente el Barcatronante). 

Muerte de los Artilleros: Hay 2 tripulantes por cada máquina de guerra y un piloto. Por cada 2 miembros de la tripulación que mueran, se podrá disparar una pieza de artillería menos por turno (a elección del jugador enano, puede cambiar cada turno, puede ser una máquina inutilizada por un resultado de ¡Problemas! previo). En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

Orcos y Goblins: Garrapato Colosal

Descartamos, tras observar vuestros comentarios, el Garrapato Colosal «moviendo aleatorio» y seguimos con la propuesta de reequilibrar el que aparece en MdNR: Orcos y Goblins.

  • Cambiar. Stats. Subir de HA3 a HA4, de F5 a F6, de H4 a H6. Bajar de Ld10 a Ld8.
  • Aumentar. Coste. De 160 a 190 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Inmune a desmoralización por Inmune a psicología. Cambiar Ataques aleatorios (1d6+1) por Ataques aleatorios (1d6+2).

Reyes Funerarios: Necrotecto

Finalmente parece que descartamos el Necrotecto «lanzando cánticos» para acercar al Necrotecto a lo que era en Octava. Hemos decidido rebajar su Regeneración, con una bajada importante (y acorde) en sus puntos. De esta forma siempre puede ser ese «cuarto héroe» que no chupa muchos puntos y puede dar alguna alegría si llevas muchos Constructos…

  • Aumentar. Stats. Pasar de I2 a I3.
  • Añadir. Tipo de Unidad. Añadir “Momia”.
  • Disminuir. Coste. Disminuir de 110 puntos a 55 puntos.
  • Añadir. Reglas especiales. Inflamable.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar. Forjador de piedra. “Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (4+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan” por “Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (6+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan”

Todos estos cambios están ya reflejados en los documentos de Propuestas correspondientes. Esperamos que ayuden a ajustar más los añadidos de Sexta Edición 🙂

[Novedades] Dos nuevos Start Collecting para AoS / Warhammer

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Saludos, Señores de la Guerra.

Se han puesto en prepedido dos nuevas cajas de Start Collecting de parte de Games Workshop. En principio las venden para los jugadores de Age of Sigmar, en concreto del nuevo libro Ciudades de Sigmar. Sin embargo voy a hablar desde el punto de vista de un jugador de Warhammer clásico (Fantasy). Y si quieres leerlo desde un punto de vista de jugador de AoS, seguro que hay muchos blogs que hablan de ello.

Hay dos cajas especialmente interesantes para los jugadores de Warhammer de Enanos y de Elfos Oscuros.

Start Collecting Greywater Fastness

Esta caja (80€) contiene diez Rompehierros / Dracohierros, un Girocóptero / Girobombardero y las miniaturas de dos personajes especiales, Belegar Martillohierro y Grimm Burloksson. Esta caja de 80€ contiene miniaturas que, por separado, costarían 120€ (caja de Rompehierros, Girobombardero, Belegar y Grimm) por lo que hablamos de un suculento ahorro del 33%. Si juegas a Octava te llevas más de 800 puntos (poniendo grupo de mano en los dracohierros). Si eres de los que juega con los Manuscritos de Nuth son más de 1100 puntos (pre-revisión). Por 80€ (menos en tu Amigable Tienda Local) me parece un fantástico añadido a cualquier ejército enano. Yo personalmente me haré con esta caja tarde o temprano…

Start Collecting Anvilgard

Los jugadores de Elfos Oscuros pueden hacerse con esta caja (80€) que contiene diez Corsarios, un carro fustigador / gélido, una Hidra / Kharibdyss y un Capitán de Arca Negra. Por separado sumarían 127,50€, lo que supone un ahorro del 37%, más interesante que el caso enano. En Octava o en MdNR supone algo más de 500 puntos (y una excelente forma de empezar un ejército).

La verdad es que los Start Collecting siguen siendo una muy buena manera de que los jugadores del Viejo Mundo sigamos picando…

[Warhammer] Black Tree: estilo Oldhammer sin dejarte un riñón

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Saludos, Señores de la Guerra.

Los más viejunos del lugar recordamos marcas como Ral Partha, Harlequin o (la que hoy nos atañe) Black Tree. Durante finales de los ’80 hasta entrado el siglo fueron marcas que copiaban descaradamente el estilo de Games Workshop (Warhammer) en cuanto a Warhammer.

Hoy en día con la descatalogación de tantas buenas miniaturas por parte de GW, hace que los que quieran jugar a Warhammer en algunas de sus variantes (cualquier edición original o fan) tenga que recurrir al mercado de segunda mano (incluso recast), bien por wallapop o grupos de facebook, bien a los robos de eBay. Sin embargo, si lo que se busca son miniaturas de estilo Oldhammer (o Midhammer), de metal, originales y a buen precio, hay marcas alternativas que permiten armar un ejército por menos precio del que uno podría pensar. Por ejemplo, Black Tree.

OJO, se trata de miniaturas de estética viejuna, ochentera; tiene sus fans y sus detractores… No estoy seguro pero creo que están descatalogando sus referencias poco a poco, así que si os gusta yo me lo plantearía.

En su tienda online, en concreto en la sección de Fantasy, encontramos cientos de referencias al más puro estilo Oldhammer. Desde escenografía para mazmorreos a grandes monstruos. Voy a ahorraros un poco el trabajo por si queréis ir al grano 😉 Hay una oferta ahora mismo y están poniendo a 4’5 libras el pack de 3 miniaturas (de infantería, metal) y a 3 libras cada caballero (caballo de metal).

  • Altos Elfos. Tenéis arqueros, yelmos plateados, grandes espaderos y un Ellyrion (ideal para «terminar la unidad»).
  • Bretonia. Arqueros, hombres de armas, hombres de armas a caballo (incluidos los que pinté, doy fe que la calidad es buena), caballeros del reino, noveles, hechiceras y unos pocos caballeros personajes.
  • Elfos Oscuros. Tienes lanceros, verdugos (con hachas gigantes), guardia negra (con alabarda) y ballesteros. En los monstruos encontramos arpías y hasta una hidra.
  • Elfos Slvanos. Arqueros, lanceros (aunque bien podrían colar como Guardia Eterna), carros (tengo un par) y personajes. Por otra parte en la sección de monstruos podemos encontrar entlings (dríades) y treeman (como arbóreos dan el pego).
  • Enanos. Mucha cosa: guerreros, atronadores, barbaslargas, mineros (aunque lleven martillos), martilladores, ballesteros, catapulta, cañón lanzallamas, girocóptero, cañón órgano, lanzavirotes, un Rey Enano en un trono (Thorgrim)… ¡incluso enanos borrachos y un hechicero!
  • Halflings. Pues… eso, medianos.Por si quieres ampliar tu ejército imperial o mercenario.
  • Caos. Tienes algunos minotauros y algunos monstruos en la sección de (claro) monstruos, como mantícoras, arpías, cocatriz…
  • Hombres Lagarto. Me temo que sólo hay enjambres, un Coatl, un cocodrilo suelto y tres eslizones.
  • No Muertos (Condes y Reyes). Zombis, necrófagos, Guardia del Sepulcro, espectros, esqueletos (con lanza, guadaña, escudo, arco…), caballería, catapulta y carros. También puedes pillar escorpiones o murciélagos en la sección de enjambres. Los Reyes pueden echar un ojo a este hombre-escorpión o al gigante no muerto egipcio (aunque personalmente me parece muy feo).
  • Orcos y Goblins. De estética Kev Adams, hay orcos zalvajes, orcos negros, jinetez de jabalí, guerreros orcos, algunos ballesteros orcos, goblins, goblins en lobo, goblins nocturnos (incluso semifanáticos), goblins con redes, karro de jabalíes, máquinas de guerra (lanzapinchoz y lanzapiedroz), y por supuesto personajes. Ah, y un gigante, claro.
  • Skavens. Una gama bastante extensa para tener miniaturas de base: alimañas, soldados del clan, esclavos, lanzallamas de disformidad, jezzails, ratas ogro, ratas gigantes, enjambres, monjes, lanzadores de viento, asesinos, corredores de alcantarillas, ¡incluso un Señor de las Alimañas!

Sé que muchos las encontraréis feas. Las que yo tengo, al menos (hombres árbol, carros, hombres de armas a caballo) dan el pego perfectamente como «miniaturas oldhammer».Obviamente no tienen el dinamismo y detalle de las miniaturas actuales, pero hay que pensar que algunas de estas miniaturas pueden tener más de 25 años… y tienen un precio realmente bajo.

[Pintura] Namarie, objetivos Escalada 2020

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Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabéis, las Escaladas es un invento que se sacó Zeo de la manga para planificar qué pintar en un año para ir viendo crecer los ejércitos. Este es el séptimo año que hago la Escalada en Cargad, en la que todos los meses voy explicando qué he pintado (y cómo, a grandes pinceladas… nunca mejor dicho) con el objetivo de tener menos miniaturas por pintar que un año antes.

Para evitar monotonía («pintar todo el ejército de XXX») intento siempre marcarme distintos objetivos de distintos juegos de distinta temática. Los objetivos son «propósitos de año nuevo», hay que ser consciente que son propósios, no es un «si no lo hago soy un desastre». Los objetivos, pese a ser realistas, deben ser algo optimistas, sabiendo que alguno lo vamos a incumplir.

Aquí os paso una foto de los objetivos que he tenido los distintos años desde 2014 (¡aunque las Escaladas empezaron años antes!) en el que podéis ver un resumen de mis objetivos para 2020.

Diría un «pincha en la imagen» pero no nos funciona esa cosa con el nuevo WordPress. Quizá con clic derecho y «abrir imágen»…

Viéndolo en detalle…

Warhammer: Ejército enano

El objetivo primario es tener un ejército de 2000 puntos para Corredores de Sombras 2020 (en Octubre). Este año no he hecho encuesta. Tras preguntar a algunos conocidos, finalmente pensé que lo mejor sería pintar lo que tenía menos pintado. En porcentaje, los Enanos son la facción de la que tengo menos miniaturas pintadas (1’3%), seguido de bestias (1’7%) y druchii (2’1%). Aunque me hubiera gustado pintar las cabras, he decidido empezar por los viejos y queridos tapones. Y sí, eso significa que en 2021 seguramente pintaré cabras.

Mi Trastorno Obsesivo Compulsivo de Hojas de Cálculo a veces tiene su parte buena

Aunque puede variar, en la cola de pintura he puesto 98 miniaturas (para ser exactos 86 de enanos y 12 de mercenarios). Voy a intentar pensar en un Señor Enano que intenta congregar una pequeña fuerza enana, de forma progresiva. Las unidades voy a intentar que sean de 12 como mínimo. ¿Qué quiere decir esto? Que cada mes imprimaré la unidad entera (de 12 o 20 o lo que sea), el objetivo será pintar 12, si consigo pintar 13 o 14 o 16 pues mejor, pero el objetivo real son los 12.

El ejército que voy a pintar es claramente «bajo par» pero creo que puede ser chulo de jugar, y sobre todo estéticamente (hay mucha miniatura viejuna). El calendario de pintura es:

  • Enero: Señor del Clan + 12 Guerreros del Clan.
  • Febrero: 12 Atronadores.
  • Marzo: Portaestandarte de batalla + 12 Barbaslargas.
  • Abril: 12 Montaraces
  • Mayo: 12 Matadores Pirata de Drong el Largo.
  • Junio: 12 Atronadores
  • Julio: Girocóptero + 2 lanzavirotes
  • Agosto: 12 Rompehierros
  • Septiembre: Yunque Rúnico.

Mi idea es pintar, si puedo, más del objetivo. Es decir, en Enero el mínimo será el Señor del Clan y doce Guerreros, pero si pinto 13 o 15 pues mejor.

Si todo va según los planes tendré el ejército listo para Corredores. Además me «guardo» un pequeño margen de dos semanas. Este objetivo tiene prioridad absoluta. En 2019 he pintado un poquito menos de esa cantidad de miniaturas, pero había muchas de caballería y sin duda requieren más detalle que los enanos, así que lo veo bastante factible.

Durante los dos primeros meses del año probablemente esté desempaquetando miniaturas, pero los Enanos estarán en la cola de pintura los primeros.

Warmaster: sin objetivo (oooooh)

Este 2020 no hay objetivo de Warmaster. Podría pintar más peanas que tengo del Imperio, pero a priori no lo planeo.

Warhammer 40.000: Cinco miniaturas

Algo que me ha permitido avanzar mis ejércitos de 40k es pintar poco a poco «una por facción». Este año haré lo mismo, tengo que pintar cinco miniaturas. A ser posible de cinco facciones distintas (Tau, Orkos, Marines, Marines del Caos y Necrones), pero vamos, tengo cinco Véspid que me están haciendo ojitos, así que a saber. Este objetivo intentaré hacerlo a finales de año, es decir de Agosto a Diciembre. Los motivos para ello son dos: uno, que el último trimestre (tras Corredores) se «libera» el objetivo grande del año, Warhammer, por lo que podré disponer de más tiempo. El segundo, que los primeros meses no estoy seguro del tiempo del que dispondré.

«Especialista»: flota Ryushi

Vale. He colado como «especialista» algo que no es Games Workshop. Pero como recuerda a Epic, BOFA y otras cositas pequeñas… pues eso. Tengo una pequeña flota de Firestorm Armada de once miniaturas: 4 cruceros Hokita, seis corbetas Akkarai y un transporte Onnisha. Mi intención es probar A Billion Suns de Osprey en verano (el juego sale a finales de Mayo) contra Undomain, y para ello necesito tener las miniaturas pintadas (¡obviamente!), aunque podría jugar con las miniaturas de Star Wars Starship Battles.

Para ello intentaré pintar la flota completa (son sólo 11 miniaturas) en tres meses:

  • Abril: 4x Hokita
  • Mayo: 6x Akkrarai
  • Junio: Onnisha

Warmachine / Hordes: siete miniaturas

Viendo que me cuesta avanzar con las facciones una a una intentaré usar la misma técnica que con 40k: voy a pintar siete miniaturas. En concreto una para cada una de las siete (6+1) facciones que tengo empezadas.

Aún no sé si serán todo casters (lo que me hace más gracia a priori), o bestias / jacks ligeros, o pesadas. No serán unidades, eso está claro. Empezando por Junio será una por mes (no en este orden, pero Cygnar, Cyriss, Cryx, Menoth, Orboros, Vastador y Secuaces).

Descent: Esbirros

Así como en 2019 he conseguido pintar los 20 héroes y nueve Hombres Bestia, el propósito de 2020 será pintar los 51 esbirros (criaturas) que quedan de la caja básica de Descent, primera edición. Dado que son Blanduri, con poco nivel de detalle, y que las Contrast ayudan mucho, me veo con ánimos de pintarlos. O mancharlos. De esta forma terminaré 2020 con todo Descent pintado. Y sí, en siguientes años iré pintando las ampliaciones.

El plan inicial, aunque puede cambiar, es empezar en Febrero con dos gigantes que tengo empezados para empezar a dar caña «real» en Marzo (cuando ya esté instalado en el nuevo piso). Tengo bastante confianza en terminarlo este año (y, en 2021, pintar las miniaturas del Pozo de las Tinieblas).

  • Febrero: 2 Gigantes
  • Marzo: 6 Alascortantes
  • Abril: 6 Hechiceros
  • Mayo: 2 Demonios
  • Junio: 3 Ogros
  • Julio: 3 Mantícoras
  • Agosto: 3 Nagas
  • Septiembre: 6 Mastines
  • Octubre: 9 Esqueletos
  • Noviembre: 9 Arañas
  • Diciembre: 2 Dragones

Imperial Assault: Caja base

¡Tramposo! ¡Traidor! ¡Eso no se hace!

Lo sé. Lo sé. El año pasado estuve comprando cosas de Imperial Assault y «no lo contaba» como miniaturas compradas… Pero viendo el tema del Descent, he pensado que el Imperial Assault es una pena que esté sin pintar. Así que mi objetivo para 2020 va a ser pintar el set básico y las miniaturas de los blísters (y, si va bien, una ampliación por año). Sé que esto implica que el año pasado tuve más «compras», pero… bueh, eso fue el año pasado, no cuenta, no? 😛

Por si acaso me doy medio año para «prepararme» a pintar Star Wars (y a tener el núcleo del ejército enano ya pintado, claro). La primera mitad del año entre Warhammer y Firestorm Armada puede que esté ya «colmada» mi cola de pintura, así que empezaré a pintar Imperial Assault en Julio.

  • Julio: 6 héroes base + 3 oficiales imperiales
  • Agosto: 4 Guardia Real + 2 Ingeniero e-web
  • Septiembre: 3 Probe Droid + 2 Nexu
  • Octubre: Luke, Han, Chewbacca, Darth Vader, IG-88, Campeón Guardia Real
  • Noviembre: 9 Stormtroopers, AT-ST y General Weiss (otro AT-ST).
  • Diciembre: 3 Rebel Troopers, 2 Rebel Saboteurs, 4 Cazadores Trandoshanos.

Como con Descent, mucho blanduri, miniaturas monopose y en algunos casos poca variación de color. Pese a ser 46 miniaturas lo veo bastante factible.

En resumen…

Mi objetivo para 2020 es de 218 miniaturas pintadas. Es uno de los objetivos más altos que me he puesto nunca, pero en 2017 pinté 231 miniaturas, por lo que numéricamente hablando es factible.

Si miramos en calidad, este número es en gran parte gracias a Descent e Imperial Assault, dos objetivos que suman casi 100 miniaturas cuando el esfuerzo que dedicaré es inferior al de (por ejemplo) miniaturas de Warhammer. Es por ello que he decidido arriesgarme.

Si lo consigo, no sólo tendré tres «cajas» pintadas (Imperial Assault, Descent y Firestorm Armada) sino que habré dado un buen empujón a uno de mis ejércitos de Warhammer (Enanos) y habré dado un pasito más (pequeño, pero pasito al fin y al cabo) en Warhammer 40.000 y Warmachine.

Más que «¿lo conseguiré?», la pregunta es: ¿Cuántos objetivos conseguiré este año? ¿Cuál veis más factible? ¿Y menos? Y, lo más importante: ¿cuáles son vuestros objetivos para 2020?

[Juego] Informe de Batalla: Defensa Desesperada

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Recios de Duregar vs. Horda de Queek

Escenario: Batalla desesperada
Lugar: Club Alpha Ares, Barcelona
Fecha de la partida: domingo, 24 de noviembre de 2019

¡Saludos Estrategos!

¡De nuevo en la brecha! Hoy os traigo un nuevo Informe de Batalla, esta vez de la Campaña que juego ambientada en el conflicto alrededor de Karak-Ocho-Picos. Os expliqué un poco como funcionaba esta campaña en UN INFORME DE BATALLA ANTERIOR.

En esta ocasión, los Skavens defendemos nuestro territorio de una incursión enana. Concretamente, el Señor de los Enanos Duregar ha lanzado una fuerte ofensiva y se ha internado profundamente en nuestras líneas. Queek, preocupado por este inesperado avance, reúne a una ingente cantidad de ratas y alimañas para hacer frente al líder enano, que deberá librar una batalla desesperada para conseguir enviar un mensajero antes de que todo esté perdido.

Vamos a jugar el escenario Defensa Desesperada. PODÉIS CONSULTARLO AQUÍ.

Como veis, esta vez seremos los Skavens los que debamos aniquilar a nuestro rival. Dispondremos de 9 maravillosos turnos para hacerlo, y mientras lo hagamos, nuestras unidades básicas y especiales, van a «reciclarse» sin parar cosa que no va a pasar con las pobres unidades de nuestros enemigos. Juasjuasjuas……

A estas condiciones especiales de victoria, había que añadir algunas reglas de la Campaña que sorteamos al principio de la partida. La primera de ellas se llama «Suelo inestable y techos bajos». Consiste en que la batalla se desarrolla en una antigua sala de la fortaleza sin mantenimiento, llena de cascotes y grietas. Debido a esto, las unidades de caballería, caballería monstruosa, los carros y las unidades voladoras tienen 1 posibilidad entre 6 de verse obligadas a cambiar cada movimiento de marcha, carga o persecución por un movimiento normal. La segunda se llama «Oscuridad sempiterna» y explica que debido a la oscuridad reinante en la sala los disparos deben limitarse a un alcance de 60cm, y todo lo que sea disparar a más de 15cm y use HP se considerará larga distancia. La Tercera que nos salió se llama «Morada de seres innombrables» y consiste en la aparición en el campo de batalla de monstruos errantes que se mueven al inicio de cada turno con los dados de artillería y dispersión. En este caso se trataba de 2 Trolls de Piedra y 3 Garrapatos Perdidos.

El campo de batalla lo sorteamos como siempre y nos salieron 4 elementos de escenografía (con 2D3+2). Dos bosques de setas (luchamos en el subsuelo), una colina y un risco escarpado. Como las reglas de las colinas y los riscos son muy parecidas, decidimos volver a usar una maqueta de una fortaleza muy chula que hizo un buen amigo mio. En estos dos elementos, cualquier unidad que llegue a «tocarlos» se considera que ha cargado a lo que haya encima, con la diferencia de que las unidades en el techo de la fortaleza se consideran defendiendo un obstáculo (las almenas).

Recios de Duregar

General: Albert

  • D Duregar.General. Señor de los Enanos. Runa de la Furia. Runa Magistral de Skalf Martillonegro.295 puntos.
  • H Herrero Rúnico.Escudo. Runa Rompechizos.95 puntos.
  • P Señor del Clan.Portaestandarte de batalla. Runa Magistral de Gromril.115 puntos.
  • Atr 10 Atronadores.140 puntos.
  • GE 20 Guerreros Enanos.Grupo de mando completo. Escudos.205 puntos.
  • BrL 16 Barbaslargas.Grupo de mando completo. Runa de la determinación.237 puntos.
  • C Cañón Enano.90 puntos.
  • L Lanzaagravios.Ingeniero. Runa de la Penetración. Runa de la Precisión.145 puntos.
  • Mar 16 Martilladores.Grupo de mando completo.222 points
  • MtT 15 Matatrolls.165 puntos.
  • G Girocóptero.140 puntos.
  • Ju Juggernaut.150 puntos.
  • Total: 1999 puntos.

Horda de Queek

General: Mathy

  • Q Queek, el Coleccionista de Cabezas.General.300 puntos.
  • I Ingeniero Brujo.Espíritu de las Tormentas. Acumulador. Condensador. Armas.110 puntos.
  • i Ingeniero Brujo.Capa Tenebrosa. Esferas de Muerte. Armas. Acumulador. Condensador.135 puntos.
  • GA 19 Guerreros Alimaña.Grupo de mando completo. Estandarte de las Alimañas.197 puntos.
  • A Amerratadora.60 puntos.
  • GdC 20 Guerreros de Clan.Grupo de mando completo.125 puntos.
  • M Mortero de Viento Envenenado.60 puntos.
  • Esc 20 Esclavos.40 puntos.
  • RG 21 Ratas Gigantes.3 packs.90 puntos.
  • H 4 Hordas de Ratas de Plaga.260 puntos.
  • a 5 Acechantes Nocturnos.Excavadores. Armas envenenadas.85 puntos.
  • MdP 19 Monjes de Plaga.Grupo de mando completo.177 puntos.
  • RO 4 Ratas Ogro.200 puntos.
  • GP Garrapulta de Plaga.75 puntos.
  • p 5 Portadores de Incensario de Plaga.85 puntos.
  • Total: 1999 puntos.

Seres Innombrables

  • t1 Troll de piedra (1).
  • t2 Troll de piedra (2).
  • g1 Garrapato (1).
  • g2 Garrapato (2).
  • g3 Garrapato (3).

Deployment

¿Es un buen emparejamiento que te toque un ejército Enano en este escenario?

Esta era la pregunta que traté de responderme antes de empezar a pensar mi lista de ejército. Por un lado sí, claro. El defensor dispone de 9 turnos para eliminar completamente al atacante, por lo que hay ejércitos como los Skavens o los Silvanos, con mucha movilidad, que pueden jugarlo en plan «al gato y al ratón», esquivando todo el rato tus intentos de «cazarlos» son peor emparejamiento. El ejército Enano, en cambio, dispone de pocas unidades de este tipo, con muy pocos hostigadores, exploradores o unidades voladoras. Además, los enanos mueven poco, por lo que no son conocidos por esquivar los combates, al menos durante mucho tiempo.

Por otro lado… Los Enanos son duros. Muy duros. Y más contra las tropas abundantes pero mediocres de los Skavens. Los enanos tienen R4 de base, una gran salvación por armadura y el mejor Liderazgo del juego. Cuesta horrores hacer que huyan y, en caso de correr, no lo hacen durante mucho tiempo. Suelen luchar hasta el hartazgo, vendiendo caras sus barbas, y su libro de ejército potencia esa idiosincrasia con opciones como las Piedras del Juramento o las runas de los estandartes.

Así que mi plan de batalla debía incluir tropas para solventar todas estas contingencias. Por un lado, debía reducir las unidades de Enanos a un tamaño manejable antes de poder enfrentarme a ellos de igual a igual. Luego debía cuidarme de sus pocas unidades móviles, a las que debía convertir en objetivos prioritarios. Y finalmente, mi objetivo era encontrar la manera de matar enanos con la velocidad suficiente para ganar el escenario.

Para lo primero, elegí un puñado de artilugios del clan Skyre. Una Garrapulta, un Mortero de Viento Envenenado y las Esferas de Muerte de un Ingeniero eran armas de plantilla que anulaban las TSA y afectan a grandes bloques, lo cual es perfecto contra Enanos.

Para el segundo objetivo, adquirí un par de Ingenieros Brujos, una Amerratadora y unos Portadores de Incensario de Plaga. Por si todo esto fallaba, me decidí a comprar una megaunidad de Hordas de Ratas de Plaga, que con su movimiento hostigador de 15cm y sus 20 ataques envenenados podía hacer frente a cualquier unidad enemiga por tiempo indefinido.

Finalmente, para el tercer objetivo contaba con mi Personaje Especial: Queek, el Coleccionista de Cabezas. Este Jefe de Guerra del Clan Mors es uno de los Skavens guerreros más poderosos, pero contra Enanos es cuando sus virtudes guerreras alcanzan cotas estelares. Esta rata tiene 5 ataques de HA7 y F4 que hieren a 2+ contra Enanos y anulan armaduras. pero ahí no acaba la cosa. En desafíos puede repetir tanto las tiradas para impactar como las tiradas para herir falladas, y por si no hay enemigo a desafiar, tiene odio a los Enanos. Queek y su escolta de Guerreros Alimaña se encargarán de acabar con las unidades más duras de los barbudos sin problemas.

Para finalizar la lista puse una unidad grande de Ratas Ogro y otra de Ratas Gigantes. Estas unidades mueven bastante y tienen la misión de lanzarse al ataque a lo loco, puesto que cuando mueran automáticamente volverán a salir por un borde del tablero, cosa realmente interesante. Luego rellené el resto con Esclavos, Guerreros de Clan y demás chusma y me presenté en mi club más contento que un niño con zapatos nuevos.

Mi rival se presentó con una lista muy curiosa. Llevaba pocas runas y muchas unidades, como a mi me gusta. Para mi cometió un fallo al no desplegar sus Atronadores en el bosque (total, no se iban a mover más) para disponer de espacio en el que desplegar mejor su infantería, pero lo solucionó colocando los Matadores tras los Martilladores.

El centro enano estaba más concurrido que las Rondas en hora punta

Yo, en cambio, cometí más fallos en mi despliegue (como siempre). Yo quería cazar como fuera ese Girocóptero, pero la presencia del Juggernaut captó mi atención y al final coloqué a las Hordas de Ratas frente a esa máquina de guerra. Esperaba poder acabar con el trasto volador enano con la magia de mi Ingeniero Brujo. Ya os lo digo yo… mala idea.

Pero sin duda lo mi peor despiste lo cometí desplegando la Garrapulta de Plaga. A la hora del despliegue, me olvidé completamente de que estábamos en una oscura caverna y la coloqué en una esquina. Luego me dí cuenta de que con su alcance de 60cm no iba a poder disparar a nadie…¡A correr tocan!

Los operarios de la Garrapulta se hacen la picha un lío y la colocan en un flanco

Finalmente desplegamos los «Seres innombrables», en este caso 2 Trolls de Piedra y 3 Garrapatos Saltarines a los que nos obligaba el escenario. Estos seres moverían antes de cada uno de ambos turnos según las tiradas de un dado de artillería y uno de dispersión.

Mi rival y yo nos dimos la mano y empezamos a jugar…

Turn 1 – Recios de Duregar

La hueste de Duregar abandonó la antigua Armería con firme determinación. Sus esfuerzos por recuperar el perdido reino de Karak-Ocho-Picos se había topado con la feroz resistencia de las alimañas habituales… Goblins…Skavens… Duregar se las había apañado bien hasta el momento. Es cierto que ese malnacido de Grumlock había logrado pillarle por sorpresa, pero eso era algo que no volvería a pasar. Le dolía más la profanación de dos de sus mejores Runas a manos de ese sucio Orco. Su legendaria armadura había sido sustituida a toda prisa por otra de inferior calidad, encontrada entre los restos de la armería abandonada. Una nueva línea para el Libro de Agravios.

Al inicio de su turno, Albert movió aleatoriamente los Seres Innombrables. Uno de los Trolls se acercó peligrosamente al Lanzaagravios, e inmediatamente los Guerreros Enanos al mando del Señor del Clan intervinieron para proteger su fiable máquina de guerra. Por la derecha, a cubierto tras una formación de extraños hongos gigantes, avanzó el Juggernaut, y apuntó con su cañón a la Garrapulta. Por la izquierda, detrás de la construcción en ruinas, se escuchó despegar al Girocóptero. Pero en la oscuridad absoluta de la caverna era muy complicado orientarse y los sonidos se mezclaban con las maldiciones enanas.

En la fase de disparo, la mayoría de proyectiles carecían de blancos útiles debido a la oscuridad, excepto el Juggernaut. Su disparo resonó en el subsuelo, pero la bala quedó corta.

Los Guerreros Enanos consiguieron herir por dos veces al pestilente Troll en combate. Aunque una de las heridas sanó casi al instante, los ataques de la bestia no lograron herir al Señor del Clan que, ante la abrumadora superioridad enana, giró sobre si misma y huyó por su vida. Los enanos, esperando vislumbrar a su auténtico enemigo, ni siquiera lo persiguieron.

Los Guerreros de Clan, liderados por un Portaestandarte de Batalla, portegen al Lanzaagravios del Troll de Piedra

Y entonces empezaron los chillidos.

Turn 1 – Horda de Queek

Las cosas-enanas avanzaban por las profundidades de Karak-Ocho-Picos inconscientes de la amenaza que les acechaba. Queek, más popular entre sus tropas de lo que lo había sido nunca gracias a su milagrosa recuperación tras el desastre acaecido en las Tumbas, había trazado un arriesgado plan. Dejaría penetrar al enemigo en su territorio, y luego lo aplastaría con sus incontables guerreros. Sería glorioso. Solamente había un problema… El enemigo debía ser completamente aniquilado, puesto que en su recorrido iba a poder ver gran parte de la disposición secreta de las defensas Skaven, y esa información en manos equivocadas podía representar la pérdida de meses de avances. Queek eligió para la emboscada una enorme y vieja caverna poco iluminada, con la esperanza de que la falta de luz jugara a su favor. Y entonces esperó…

Los Portadores de Plaga Iniciaron las hostilidades cargando al solitario Garrapato Perdido que se había acercado a ver si podía alimentarse de alguien. El resto de tropas de Queek avanzó sin miedo, especialmente las de los flancos. Dado que en esta partida todas mis tropas básicas y especiales iban a poder «reciclarse», mi táctica era la de lanzar oleada tras oleada de ellas sobre los Enanos, a ver si eran capaces de resistir. Solamente las unidades con algún personaje se quedaron un poco atrás, puesto que mis héroes eran insustituibles.

El flanco izquierdo Skaven avanza sin miedo al Girocóptero ni al huidizo Troll de Piedra

En la fase de magia, mi oponente logró dispersar los dos Rayos de Disformidad que le lanzaron mis Ingenieros Brujos, pero el Espíritu de las Tormentas logró lanzar un tercero dirigido a los Barbaslargas, que acabó con 3 de ellos. Esta gran hazaña se vio ensombrecida por que la energía del objeto se agotó y no volvería a funcionar el resto de la partida.

En la fase de disparo, mi Amerratadora abatió a un segundo Garrapato, que rondaba cerca de mis tropas. Mi Garrapulta empezó su particular via crucis, empujada a lo largo del tablero por sus dopados Monjes.

El flanco derecho Skaven se reorganiza

En combate, mis Portadores de Incensario aniquilaron al garrapato y arrasaron hacia delante.

Mi plan de batalla parecía sólido. Solamente me molestaba ese maldito Girocóptero. Lástima que Albert hubiera dispersado el Rayo de Disformidad que le dediqué…

Turn 2 – Recios de Duregar

Miles de ojos rojos iluminaban la oscuridad bajo el Girocóptero, que buscaba una posición desde la que disparar su cañón de vapor. Por toda la caverna resonaban los chillidos de las alimañas, que salían por docenas de cada rincón, grieta o escondrijo a la vista. La penetrante vista de los enanos no daba crédito. Habían esperado cierta resistencia, evidentemente. Pero nada en los desiertos pasillos que habían recorrido hasta llegar a esta caverna les había hecho pensar que estaban a punto de entablar el combate de sus vidas.

El segundo turno enano consistió en mucho movimiento y disparo, como no podía ser de otra forma ahora que los Skavens se acercaban.

Las unidades de infantería del centro se abrieron en abanico, con el Lanzaagravios en el centro, encarados en todas direcciones. En el oeste, el molesto Girocóptero se colocó en el flanco de los Guerreros de Clan dispuesto a freirlos, mientras que en el opuesto el Juggernaut retrocedió bordeando la formación micótica gigante.

En la fase de disparo, el Cañón apuntó a las Ratas Ogro pero su disparo se hundió en el polvo justo antes de alcanzarlos. El Lanzaagravios apuntó a los Monjes de Plaga pero su disparo se desvió mucho y acabó rebotando en un pilar gigante de la caverna. El disparo del juggernaut apuntó a las Hordas de Ratas y a la Garrapulta tras ellas, pero quedó corto, y solamente causó una herida en los enjambres. La mejor actuación de la fase se la levaron los Arcabuceros, que eliminaron a 2 Ratas Gigantes y 2 Señores de las Bestias de una tacada. Por su parte, el Girocóptero abrió fuego y, en una mediocre tirada de mi rival, solamente acabó con 5 Guerreros de Clan.

El terrible cañón de vapor del girocóptero siega las vidas de 5 jóvenes Guerreros del Clan Mors

Bueno, a eso lo llamo yo una fase de disparo temible. Esta vez los Skavens habíamos estado de suerte y nuestro rival había fallado muchísimo, pero dudaba que volviera a repetirse. Más me valía cerrar distancias cuanto antes o los Skavens lo íbamos a pasar mal de verdad.

Turn 2 – Horda de Queek

Queek se sentía confiado. La batalla había empezado tal y como él la había planeado. Sus tropas habían sorprendido a unos inconscientes Enanos y caían sobre ellos como una avalancha interminable. A izquierda y derecha veía como los Ingenieros Brujos lanzaban rayos sobre las cosas-enanas y se atrevió a sonreír… Esta victoria podía significar su consagración entre los generales del Clan Mors.

Al inicio de turno declaré una carga lejana con las Ratas Ogro sobre los Matadores, cruzando los dedos para que no estuvieran fuera de mi alcance. También al inicio de turno, chequeamos los movimientos de los Seres Innombrables supervivientes. El Troll de la derecha se acercó a los Arcabuceros con muy malas intenciones, mientras que en el flanco oeste el Garrapato mantuvo la posición (sin duda confundido por las ratas mutadas que le pasaron por el lado) y el Troll herido se reagrupó con cara de estúpido.

El resto de movimientos consistieron en un avance al máximo por el centro y por el flanco derecho, mientras que los Guerreros de Clan del izquierdo se giraban para proteger al Mortero de Viento Envenenado y el Ingeniero Brujo que los comandaba abandonaba la unidad confiando su vida a su Capa de Sombras. Mis objetivos eran acabar con el Girocóptero a toda costa y «cazar» al Juggernaut con mis Hordas de Ratas de Plaga. Y poner la Garrapulta en rango de disparo…jejeje…

El flanco este Skaven avanza sin descanso hacia sus enemigos

La fase de magia era clave, así que usé sin dudarlo ambos Fragmentos de Piedra Bruja y conseguí lanzar con éxito sendos Rayos de Disformidad. El primero eliminó a otros 3 Barbaslargas de la unidad de Duregar, mientras que el segundo hizo 5 impactos en el Girocóptero que se convirtieron en 2 heridas. Casiiiii…..

En la fase de disparo, conseguí un impacto parcial con las Esferas de Muerte del Ingeniero sobre el Girocóptero pero no se materializó (maldito cacharro). Por otro lado, el Mortero de Viento Envenenado apuntó con cuidado hacia los Martilladores y su disparo se desvió tanto que acabó matando a dos de mis Monjes de Plaga…¡Hurra!.

En la fase de combate, las Ratas Ogro y los Señores de las Bestias hicieron un buen trabajo con los Matadores y eliminaron a 6 de ellos, por lo que no pudieron responder. Gané el combate y me preparé para otra ronda contra esos psicópatas inmunes al desaliento. Quería comentar aquí lo extraño que se me hizo que esa unidad de mi rival no llevara ningún Matagigantes (campeón de unidad). Precisamente esa unidad es la única del juego que puede llevar tantos como se quiera, y la estrategia habitual es llenar la primera fila de ellos. Esa circunstancia, a parte de los obvios beneficios de añadir ataques, da cierta ventaja defensiva al obligar al rival que designar ataques antes de lanzar los dados, permitiendo una estadística más favorable.

Finalicé mi segundo turno expectante, con la cabeza llena de planes, planes de contingencia y planes descabellados. Pero he de reconocer que esas Ratas Ogro me dieron una alegría. Eso sí… tenía la sensación que esa última herida del Girocóptero me iba a costar cara.

Turn 3 – Recios de Duregar

Rodeado por terribles rayos de energía que caían sin cesar sobre sus veteranos camaradas de armas, Duregar logró mantener la cabeza fría. Repartió las órdenes necesarias y rezó a Grugni la siguiente plegaria: Más vale que nos eches una mano, hermano. O pronto no quedará quien te honre en bajo este techo que antaño llamamos hogar».

Este turno tampoco hubo cargas, y a pesar de las prometedoras posiciones de los Seres innombrables, su movimiento aleatorio no los llevó a trabarse con nadie.

Por el este, el acosado Juggernaut usó el bosque de setas para esconder su pesada carrocería de las Hordas de Ratas. En el oeste, el Girocóptero se alejó del Ingeniero Brujo y apuntó su cañón de vapor hacia Queek y su guardia personal. Por el centro, parecía que los Martilladores iban a ser la primera línea de defensa, apoyados por los Guerreros de Clan como unidad auxiliar.

En la fase de disparo, el Cañón Enano logró un buen tiro y acabó con 3 Monjes de Plaga, 1 Alimaña y la Amerratadora. El Lanzaagravios, disparó a las mismas unidades y su enorme proyectil cayó justo entre ellas, eliminando a un integrante de cada unidad. Los Arcabuceros mataron a dos nuevas Ratas Gigantes, lo que no fue suficiente para hacerlas retroceder. Finalmente, en un alarde de incompetencia, el cañón de vapor parece que soltó agua fresquita, porque con sus 17 impactos solamente logró acabar con una rata. ¡Menudo bluff!

El Girocóptero maniobra perfectamente, pero a la hora de la verdad, su cañón de vapor falla estrepitosamente

La fase de combate siguió siendo un dolor para mi rival, y 5 nuevos Matatrolls mordieron el polvo.

Algo contrariado por estas últimas decepciones, Albert me cedió el turno.

Turn 3 – Horda de Queek

La aguda aunque potente voz de Queek resonó por el campo de batalla.

-¡Ataque-ataque! ¡Acabad con las cosas-barbudas!.

Y de repente, se desató el caos como solamente puede suceder cuando dos enemigos ancestrales luchan con todas sus fuerzas para aniquilarse mutuamente.

Al inicio del turno, el Troll de Piedra de la derecha se quedó cerca de mis Portadores de Incensario, que se vieron impelidos a acabar con él.

Las Ratas Gigantes y las Hordas de Ratas de su derecha declararon una carga sobre los Arcabuceros, que dispararon a las Ratas Gigantes mientras se acercaban matando a 3 de ellas. Pero esos engendros parecían poseídos por el espíritu de la mismísima muerte, puesto que ignoraron a sus caídos y se lanzaron en pos los nerviosos Enanos.

Los Monjes de Plaga del centro debían cargar, pero tanto los Martilladores como los Guerreros de Clan estaban dentro de su alcance. Mi oponente había colocado ambas unidades en la clásica configuración un poco esquinada, que permite cargar por el flanco al rival en el siguiente turno para ayudarse en caso de un combate largo. Pero yo creo que esperaba que yo cargara a los Martilladores. En cambio, decidí cargar a los Guerreros de Clan y dar todo mi flanco a la poderosa unidad enana. Si tenía suerte y mi unidad aguantaba, mi rival se podía ver tentado a cargarme por el flanco, con lo que quedaría dando el flanco a su vez a la única unidad que realmente me importaba… la de Queek y sus Alimañas. Además… si me destruía los Monjes, volverían a salir…

Aparecieron los Excavadores, pero muy alejados de la zona deseada. Así que los acerqué lo máximo posible a las máquinas de guerra enanas. Mis últimos movimientos fueron para recolocar mi flanco izquierdo, encarar a mis Esclavos y avanzar con Queek todo lo posible.

Mi fase de magia me deparó una sorpresa desagradable. Y es que el Ingeniero que estaba con los Esclavos sufrió una disfunción mágica y murió. Evidentemente Albert usó todos sus dados para dispersarme el Rayo de Disformidad que pretendía lanzar mi segundo Ingeniero, y vi claramente que esa iba a ser la tónica en lo que quedaba de partida. Ya me podía ir olvidando de esta fase.

La fase de disparo no fue mejor. Mi Mortero de Viento Envenenado logró matar… a dos de mis Monjes de Plaga…Grrr…. Y el disparo de mi Garrapulta hacia los Barbaslargas se desvió un montón.

Por suerte, mi fase de combate resultó muy satisfactoria. Empezamos por los Matatrolls, que fueron aniquilados completamente gracias a un Señor de las Bestias, que acabó con el último de ellos estrangulándolo con su látigo. La visión de esa derrota conmocionó por completo a la unidad de Martilladores, que, de forma completamente indigna (en palabras de mi rival, lo tengo grabado), fallaron su chequeo de pánico y huyeron acercándose a Queek y sus Alimañas. Esto no me lo esperaba.

Mi plan con los Monjes de Plaga tampoco salió exactamente como había pensado. Y es que perdieron el combate por 1punto (gracias a la fila que había perdido por culpa de ese estúpido Mortero de Viento Envenenado) y huyeron por el hueco que quedaba entre las Alimañas y los Esclavos. Deseoso de poner algo (lo que fuera) entre sus queridos Martilladores y la unidad de Queek, mi rival persiguió a los Monjes que quedaban, y aunque no los alcanzó, si que logró colocarse en la posición que deseaba.

Las Ratas Gigantes y las Hordas de Ratas acabaron con 2 Arcabuceros, que perdieron el combate por 5 puntos pero se quedaron a luchar hasta la muerte.

Tras vencer la ronda de combate, las Hordas de Ratas de Plaga envuelven a los aterrorizados Arcabuceros enemigos

Finalmente resolvimos el combate entre los Portadores de Incensario y el Troll. Mis fanáticos acabaron con la bestia, que no pudo contraatacar. pero luego ese ser monstruoso regeneró varias de las heridas recibidas. Por suerte, esa estúpida criatura decidió no quedarse a disputar el territorio y huyó con viento fresco fuera del alcance de mis acólitos que la seguían de cerca.Uff…. ¡Menudo turno! Había tenido de todo. Buenos planes que quedan en papel mojado, giros inesperados que favorecieron a ambos jugadores, resistencias heroicas, aniquilaciones y huidas inesperadas. ¿Qué más se puede pedir de una buena partida?

Turn 4 – Recios de Duregar

Duregar gritó en medio de la batalla, mientras él y sus Barbaslargas se afanaban en aproximarse a los Guerreros Enanos. Esos impetuosos jovenzuelos de apenas un par de centenares de años habían salido en tromba tras los Skavens con pústulas vestidos con túnicas.

Los gritos enfadados para que mantuvieran la formación pronto se convirtieron en un silencio de honda preocupación cuando vio que, olvidándose de esos cobardes huidizos, sus compañeros ponían los ojos en otra unidad. Una unidad mucho mejor armada, con férreas armaduras y liderada por un guerrero de aspecto fiero, con múltiples cabezas empaladas en un estandarte tras su espalda.

En favor de Duregar, debo decir que no humilló a sus jóvenes congéneres ordenando que detuvieran la locura que iban a cometer. No habría enano, humano o elfo que pudiera decir nunca que Duregar no admiraba el valor ante los enemigos. En lugar de eso, gritó a sus propias tropas.

– ¡Apretad el paso, hermanos! ¡Corred como si vuestras barbas dependieran de ello…-

Este turno los Seres innombrables variaron sus movimientos. El Troll del este siguió huyendo, mientras que el Garrapato perdido cargó a la dotación del Cañón Enano. El Troll del oeste avanzó hacia las Ratas Ogro.

Los Guerreros Enanos liderados por el Portaestandarte de batalla cargaron a la unidad de Guerreros Alimaña de Queek, preocupados por si los Martilladores no se reagrupaban. Pero hubieran podido ahorrárselo, puesto que los guerreros de élite enanos recuperaron la compostura y se giraron hacia las Ratas Ogro. Cubriendo su otro flanco, Duregar avanzó con sus Barbaslargas.

El molesto Girocóptero siguió su periplo acercándose a los Esclavos y rociándolos a ellos y a los Monjes de Plaga a la fuga con su cañón. Por detrás de los Arcabuceros, el Juggernaut apuntó su cañón hacia las Ratas Ogro.

En su fase de disparo, el Lanzaagravios lanzó un considerable trozo de mampostería hacia las Ratas Ogro, pero el proyectil se enganchó en la máquina enana y la averió momentáneamente. Luego el disparo del Juggernaut voló demasiado alto y pasó por encima de las monstruosidades del Clan Moulder. Con la dotación del Cañón Enano defendiéndose del Garrapato, la fase finalizó de forma muy decepcionante para mi rival. Y es que el Girocóptero lanzó su chorro de vapor sobre los Esclavos sin conseguir matar a ninguno de ellos. Pero lo mejor fue que de pasada eliminó a 2 Monjes de Plaga, con lo que bajó el número de integrantes de la unidad por debajo de la mitad, permitiéndome «reciclarla» al inicio del turno siguiente, tal y como se explica en las reglas del escenario.

En la fase de combate, la dotación del Cañón eliminó al Garrapato sin sufrir daños (estaban defendiendo un muro), mientras que mis Hordas de Ratas eliminaron por completo a los Arcabuceros supervivientes que tenían rodeados. Finalmente, en el combate principal, Queek desafió a sus oponentes en combate singular y el campeón de la unidad de Guerreros Enanos lo aceptó. El Portaestandarte de Batalla Enano acabó con la vida de un Guerrero Alimaña, pero Queek hizo literalmente pedazos a su oponente y sumó muchos puntos al combate por acobardamiento, lo que provocó que terminara en derrota enana por 2 puntos.

Aquí la mala suerte se cebó con el pobre Albert, que falló el chequeo de desmoralización a ochos… ¡dos veces!. El Portaestandarte de Batalla le permitió repetir la primera tirada, pero ni con esa ventaja sus compañeros aceptaron quedarse a intercambiar golpes con el todopoderoso Queek. Su unidad salió huyendo con una tirada estratosférica, y los Guerreros Alimañas se confiaron demasiado y no lograron darles caza. ¡Maldición!. Con lo complicado que es hacer huir a esos tapones, solamente me faltaba no atraparlos…

Los Guerreros Enanos dejan atrás a Queek y sus Guerreros Alimaña en su huida

Me gustaría comentar algo. Es cierto que, de no perseguir, Queek y sus Alimañas hubieran estado en una posición perfecta para caer sobre la retaguardia de los Martilladores. Pero hay que tener en cuenta que esos locos son tozudos, y hubiera habido una altísima probabilidad de que, aun ganando el combate por mucho, se hubieran quedado a recibir más. Eso hubiera permitido a los Barbaslargas de Duregar cargarme luego por el flanco o la retaguardia, complicándome muchísimo la existencia. Así que preferí ser «prudente» y perseguir.

Finalizó un mal turno para los Enanos. Mi rival había perdido una unidad y su frente de batalla parecía cortado en dos. ¿Lo más difícil estaba hecho? Todo estaba por decidir…

Turn 4 – Horda de Queek

Queek había empezado a matar. No había entre los millones de Skavens del mundo uno que disfrutara tanto con ello. No me entendáis mal… Queek no era un sádico ni un psicópata que disfrutara el hecho de matar en sí mismo. Muchos rivales lo consideraban así, probablemente por su afición a cortarles la cabeza y coleccionarla una vez arrebatada a su propietario original. Pero en realidad, con lo que disfrutaba Queek, aquello que daba sentido a su existencia, era el propio combate. Las fintas, las embestidas, la adrenalina. Queek atesoraba combates como las urracas acumulan objetos brillantes., con codicia desmesurada. Las cabezas cortadas eran simplemente una manera rápida y eficaz de evocar los recuerdos de cada combate y de cada victoria.

Y la cabeza del campeón enano ampliaría su ya enorme colección…

El turno empezó con el Troll del este abandonando el campo de batalla, cerca de por donde llegaron una unidad nueva de Monjes de Plaga y una Amerratadora. Su presencia evitaría que ese molesto Girocóptero se acercara.

La unidad de Monjes de Plaga que huía en desbandada el turno anterior, aparece este turno por un flanco y como nueva

Luego vino la fase de declaración de cargas, y esta vez era clave. Primero declaré una carga con las Ratas Ogro contra el Lanzaagravios, en parte para matarlo, en parte para sacarlas del ángulo de carga de los Martilladores. Las Hordas de Ratas y las Ratas Gigantes volvieron a cargar al unísono, esta vez sobre el flanco del Juggernaut. Luego, consciente de que necesitaba espacio para maniobrar a Queek, mis Excavadores cargaron a los Guerreros Enanos que huían. Estaban muy cerca y cargan 30 cm, por lo que consiguieron atraparles y eliminarlos. Finalmente, Queek y sus Alimañas cayeron sobre el flanco de los Barbaslargas liderados por Duregar, que aguantaron la embestida estoicos. En esta jugada el orden de resolución de los movimientos y reacciones de las cargas resultó clave, puesto que los Guerreros Alimaña no hubieran podido llegar a contactar con Duregar si antes los Excavadores no hubieran ahuyendado a los Guerreros Enanos en fuga.

En mi fase de magia no conseguí lanzar hechizo alguno con éxito, por lo que pasamos al disparo. La Garrapulta apuntó al máximo de su visión limitada por la oscuridad reinante hacia los Martilladores y consiguió abatir a uno de ellos. El Mortero de Viento Envenenado, en cambio, volvió a desviarse muchísimo y su proyectil cayó en medio de mi unidad de Esclavos, matando a cinco de ellos. Gracias a la cercana presencia de Queek no huyeron, pero ese estúpido Mortero no había hecho más que matar ratas en toda la partida. ¡Grrrrrrrr!

Iniciamos la fase de combate con las Ratas Ogro aniquilando a la dotación del Lanzaagravios. Luego pasamos al combate del Juggernaut. Las Hordas de Ratas de Plaga consiguieron causar daños internos al aparato colándose por cada rendija y royendo los cables que impulsaban ese armatoste. Junto con el ataque por el flanco, la fila y la superioridad, conseguí los bonos suficientes para que esa odiosa máquina huyera hasta salir del campo de batalla.

Finalmente, en el combate del turno, Queek lanzó un nuevo desafío y esta vez fue Duregar en persona quien se decidió a responder. Queek aplastó al Señor Enano en combate, mientras su guardia de élite hacia lo propio con algunos Barbaslargas. Desmoralizados pero decididos a salvaguardar el cuerpo inerte de su gran líder Duregar, los Enanos corrieron como nunca antes se ha visto correr a un enano (33 centímetros) dejando muy atrás a sus perseguidores.

Uff… Este había sido un turno clave. Ahora ya solamente quedaban 4 unidades de Enanos sobre el tablero, y todavía había tiempo de sobra para que los Skavens lográramos eliminarlos. Esta partida no se me podía escapar.

Turn 5 – Recios de Duregar

Queek lanzó un potente rugido de desafío, y Duregar dio un paso al frente inmediatamente. Asqueado por lo que habían hecho estos engendros con su antigua ciudad, el Señor Enano bullía de rabia contenida. No quería esperar más. Nadie lo iba a parar. Iba a acabar con el líder enemigo de una vez por todas o a morir en el intento. Encomendándose a sus ancestros, Duregar blandió su arma en dirección a Queek, las poderosas runas brillando como fuego líquido. El Señor de la Guerra Skaven maniobró rápido como una centella empuñando sendas armas con una precisión letal. Una lluvia de golpes cayó sobre el desconcertado Señor Enano, que por un momento olvidó que la armadura que llevaba no era la que solía usar. La anterior la había perdido luchando contra Grumlock, y ahora iba equipado con un sustituto mundano que, a pesar de ser de gran calidad, carecía de runas de protección. Duregar no hincó la rodilla mientras recibía tremendas heridas a manos de Queek, sin duda ayudado por la legendaria tozudez enana. Pero sus heridas eran realmente graves. Intentó responder a los ataques, pero su arma se le escapó de entre los dedos. Cayó hacia atrás y su vista se nubló, al tiempo que los sonidos le llegaban cada vez más lejanos. Ya más calmado, le pareció oír como sus guardias gritaban y morían a su alrededor, antes de sumergirse en las tinieblas…

Como el pobre Albert no tenía ya suficientes problemas, va el Troll y carga al Cañón Enano. ¡Yuhuuu!.

Como se puede observar en la imagen, la posición del Cañón Enano en las ruinas de un viejo edificio era inmejorable

En su fase de movimiento los Martilladores se acercaron a los Guerreros de Clan, el Girocóptero se cubrió tras la colina y los Barbaslargas siguieron corriendo a pesar de su alto liderazgo. Parece que tenían prisa por encontrar un hospital para Duregar…juas…

En la fase de combate, el Troll no consiguió herir a la parapetada dotación y regeneró la herida que recibió, por lo que el resultado fue un empate.

Y luego mi rival me pasó el turno…

Turn 5 – Horda de Queek

¡No podía ser cierto!

En el fragor de la batalla, mientras sonreía exultante tras derrumbar nada más y nada menos que al famoso Duregar, Queek se había confiado. Había dejado que el cuerpo inerte de su enemigo cayera entre las filas de sus subordinados y los últimos supervivientes de la unidad habían conseguido arrastrar su preciado trofeo fuera de su alcance.

¡Malditas cosas-barbudas! ¡Esa cabeza era suya por derecho!

Frustrado, ordenó a sus soldados abandonar la persecución y volverse, solo para poner la vista en la lejana unidad de Martilladores.

«Bueno», pensó ya más calmado. «Veamos si entre esos guerreros hay algún cráneo que merezca la pena conservar…»

Al inicio de mi turno, los Portadores de Incensario cargaron a los Barbaslargas a la fuga, que siguieron acercándose al borde del tablero. Luego reorganicé todas mis unidades para intentar planificar lo que se me antojaba mi mayor dificultad… Cazar al Girocóptero herido. A ese trasto le quedaba una sola herida pero mi capacidad de hacérsela reconozco que estaba muy mermada. Es por ello que giré la mayoría de unidades hacia el sur, tomando distintos ángulos de visión para intentar reducir sus opciones de ponerse a mi espalda.

Así se presentaba el flanco oriental al inicio de mi turno

Finalmente moví la unidad de Guerreros de Clan de la izquierda lo más cerca que pude de los Martilladores, con la intención de que aunque me los matara, su movimiento se viera reducido.

En la fase de magia, mi Ingeniero logró lanzar su Rayo de Disformidad con fuerza irresistible y abatió a una buena cantidad de Martilladores. Luego, con el disparo, entre el Mortero y la Garrapulta acabaron con algunos más, de tal forma que a mi rival solamente le quedó el grupo de mando acompañando al Herrero Rúnico.

La Amerratadora, por su parte, bastó para aniquilar a suficientes Barbaslargas como para que la unidad quedara por debajo del 25% de integrantes iniciales, por lo que ya no podría reagruparse.

En la fase de combate, el Troll de Piedra y la dotación del Cañón mantuvieron la situación de tablas.

Finalmente entrábamos en una nueva fase estratégica. Ya estaba claro de que los Skavens teníamos dominada la partida. Lo que aun estaba por decidir, era si podríamos aniquilar por completo a nuestro enemigo antes de finalizar nuestro noveno turno…

Turn 6 – Recios de Duregar

-Notecaigas, notecaigas, notecaigas…- Susurraba una voz recia, intentando parecer delicada.

El mantra de Frekky, el piloto del Girocóptero, parecía que daba buenos resultados. O al menos así lo creía él, que no entendía como, con los daños que había sufrido su aparato, éste seguía en el aire. La tapa del condensador había saltado, tenía una de las aspas más corta que las demás y la correa de distribución era tan fina en algunos lugares que Frekky estaba convencido de que era su propia voluntad la que la mantenía unida. Esos malditos Brujos ratoniles le habían dado lo suyo, eso era cierto. Pero él también había repartido amor en forma de chorros de vapor ardiendo, que habían achicharrado a decenas de ratas. Lástima de Duregar, por eso. Frekky lo había visto caer, luchando contra un velocísimo guerrero rata, atravesado sin piedad por sus armas. No lo reconocería nunca… pero el piloto llegó incluso a derramar alguna lágrima.

Necesitado de un descanso, Frekky había llevado su aparato tras una formación rocosa para intentar repararlo, y lo último que vio de sus congéneres era a la unidad de veteranos de Duregar emprendiendo una desordenada retirada hacia los túneles.

Cuando pudo volver a despegar, la caverna al completo rebosaba hombres rata por todos lados. Asustado, Frekky estaba a punto de marcharse cuando vio a lo lejos el brillo de las runas del Herrero Rúnico. El héroe enano y unos pocos miembros de su guardia de Martilladores se abrían paso entre una multitud de cuerpos sin vida con los cráneos destrozados.

– Notecaigas, notecaigas, notecaigas…- Siguió murmurando…

Las cosas ya no podían ir peor para Albert, por lo que la lógica de intentar ganar el escenario a cualquier precio se impuso, y a estas alturas su mejor baza era el precario Girocóptero. Así que movió la máquina de guerra lejos de mis unidades mientras que con los supervivientes de la unidad de Martilladores declaraba una carga sobre mis Guerreros de Clan.

En la fase de combate, la dotación del Cañón Enano siguió empatando contra el Troll, mientras que los Martilladores y el Herrero Rúnico supervivientes hicieron un auténtico destrozo entre mis filas y quebraron la voluntad de mis ratas, que huyeron perseguidos de cerca. Lo bueno era que como la destrucción había dejado a la unidad por debajo de la mitad de sus integrantes, el turno siguiente podría «reciclarla». El Ingeniero Brujo, ante tanta rata muerta, decidió tomar las de Villadiego.

Mi rival me pasó el turno, consciente que todo lo que le quedaba por intentar era sobrevivir.

Turn 6 – Horda de Queek

La victoria de Queek estaba cada vez más cerca. Los pocos supervivientes enanos ya no eran capaces de presentar un frente unido, y solamente pequeños conatos de resistencia seguían plantando cara a sus guerreros. Con el líder enemigo aniquilado, su hazaña estaba a punto de completarse. El Clan Mors conseguiría de nuevo el favor del Consejo y podría exigir que esos advenedizos de Throt y Thanquol abandonaran Karak-Ocho-Picos de una vez por todas. ¡Ahhhgggg!… Qué ganas tenía de poderse sacar a ese par de molestias de encima…

La victoria estaba cerca. Pero para conseguirla tenía que eliminar a todo enano del campo de batalla. Para ello declaré una carga con las Ratas Ogro contra el Cañón Enano que se le resistía al Troll. Luego moví a todas mis unidades con cuidado, intentando «barrer» todo el terreno posible para que el Girocóptero, que era lo que me tenía más preocupado, no pudiera darme esquinazo sobrepasando mis líneas. Queek y su unidad de Alimañas, por su parte, corrieron a toda velocidad hacia los Martilladores, puesto que eran la unidad perfecta para encargarse de ese maldito Herrero Rúnico. Los Guerreros de Clan recién «reciclados» salieron a interceptar la misma unidad.

Gracias al liderazgo de Queek logré reagrupar a mi Ingeniero, aunque con el susto que llevaba no pudo lanzar el Rayo de Disformidad que mi General le reclamaba en dirección al Girocóptero.

En mi fase de disparo, un poco a la desesperada, la Garrapulta impactó en el Girocóptero pero no logró herirlo, mientras que el Mortero de Viento Envenenado desvió mucho su ataque a los Martilladores.

En la fase de combate, finalmente mis Ratas Ogro lograron lo que parecía imposible, y acabaron con la dotación del Cañón Enano gracias al miedo.

Una unidad menos en el tablero… Si seguía con esta media aun podía lograr la victoria.

Turn 7 – Recios de Duregar

Frekky descendió cerca de sus compañeros, protegiendo su nave gracias a una extrañas formaciones luminiscentes.

– ¡Por aquí, Señor! Salgan por el túnel de la derecha- Gritó al Herrero Rúnico, para imponerse sobre el estruendo de su destartalado vehículo- Si yo los distraigo, ustedes podrán pasar.- Dijo mirando a la nueva unidad de hombres rata que trataba de formar ante los supervivientes de la unidad de Martilladores.

– ¡De eso nada, hijo!. Atronó la voz del forjador.- Muchos buenos enanos han muerto hoy aquí. Debe informarse al Concilio de inmediato. ¡No te preocupes por nosotros, nos las apañaremos para seguirte!.

Frekky miró a su alrededor mientras se elevaba, esquivando otro proyectil de esa catapulta infernal que le había tomado por diana. No iban a tener ninguna oportunidad…

El turno de mi rival fue muy sencillo.

Primero movió a los Martilladores supervivientes y el Herrero hacia los Guerreros de Clan para alejarlos de Queek y luego puso el Girocóptero a cubierto tras el bosque de setas.

Me quería poner las cosas difíciles…Y yo ya me empezaba a preocupar… un poquito.

Turn 7 – Horda de Queek

Queek corría a la cabeza de sus Alimañas, perdida ya toda precaución, en persecución de ese maldito Herrero Rúnico. Una sola idea dominaba por completo sus actos en ese momento… «…O en la chimenea… al lado de la de la cosa-rana…».

Esto ya empezaba a parecer la Caza del Octubre Rojo. Mi rival, cual Maestro Reimius, huía como podía de mis tropas con su precario Girocóptero, mientras centenares de ratas lo perseguían sin descanso.

Moví todas mis unidades para cubrir el máximo posible de campo de batalla, con la esperanza de cazar a ese maldito aparato volador. Incluso llegué a hacer que las Ratas Ogro rodearan la antigua fortaleza enana, para evitarle tentaciones a Albert. Finalmente, usé a mis Guerreros de Clan de nuevo para frenar a los Martilladores, confiando en que mis bonos estáticos fueran suficientes para empatar el futuro combate.

El Girocóptero se esconde de las unidades Skavens tras un bosque, pero incontables enemigos lo persiguen de cerca

Turn 8 – Recios de Duregar

-¡Márchate ya, maldito zoquete!- Gritó el Herrero Rúnico a pleno pulmón, viendo que se acercaban a ellos multitud de Skavens con la mirada fija en el aparato volador.

Frekky aumentó la potencia de los rotores y el ruido del dañado motor ahogó la última frase de ese veterano enano. Le había dado una orden y él no era quien para desobedecerla. Así que procedió al despegue.

O hubiera procedido a despegar si su máquina no hubiera decidido que ese era el final. Frekky miró sus indicadores buscando el fallo con pánico en los ojos, viendo como el enemigo se acercaba más y más. Decenas de ojos rojos relucían en la oscuridad, reflejando la luminiscencia de un extraño musgo que iluminaba los alrededores. Pronto, deformes cuerpos ratunos se acercaron a la luz, perfilándose perfectamente sus colas enormes y sus armas corroídas.

Frekky se preparó para el final. Defendería su Girocóptero con su último aliento. Súbitamente, de un lateral aparecieron de nuevo el Herrero Rúnico y sus Martilladores, con el estandarte de su unidad ondeando tras ellos. Los enanos se interpusieron entre la primera oleada de asaltantes y la máquina voladora, descargando sus armas a pesar del cansancio abrumador. Le habían dado unos momentos con sus últimas fuerzas, y Frekky no les iba a fallar. Concentrándose en una tarea que había hecho miles de veces, dejó que sus dedos vagaran los los entresijos de su Girocóptero, palpando en busca del problema. Poco tiempo le llevó a Frekky dar con él: un fusible quemado. Sin atreverse a mirar el resultado del combate que se desarrollaba a escasos metros, el piloto sacó uno de repuesto de su túnica de artesano y lo encajó en la ranura con manos temblorosas.

Frekky dió gas a fondo, mientras un par de hombres rata saltaban intentando agarrarse a su aparato. El primero falló y desapareció en una sima bajo sus pies. El segundo probó la bota de Frekky, con su punta de acero reforzado, tras lo cual solamente una mancha de sangre y unos pelos arrugados dejaban constancia de lo cerca que había estado de impedir el despegue

«Debo salir de aquí… de inmediato»…

Albert declaró una carga con el Herrero Rúnico y sus escoltas sobre los Guerreros de Clan, mientras que maniobró su Girocóptero para situarlo tras la fortaleza enana en ruinas.

El combate entre los Martilladores y los Guerreros de Clan fue brutal. Muchos roedores perecieron, pero en un alarde de habilidad, uno de mis chicos logró acabar con el músico. Uno menos, pensé. Los enanos perdieron el combate pero se quedaron a luchar, tozudos.

Ya cerca del final, Albert volvía a confiar en la victoria y me pasó el turno un poco más optimista.

Turn 8 – Horda de Queek

Queek, con su enemigo a la vista ( y de espaldas), se lanzó a la carga. El Jefe de Guerra y su unidad de élite cayeron sobre la retaguardia de los cansados enanos como un mazazo. No quedaría con vida ni un solo enano…

Fue realmente por muy poco, pero Queek y su unidad cargaron a los Martilladores y lograron completar la carga. Los Enanos superaron su chequeo de pánico y luego pasamos al resto de movimientos.

Estábamos en el turno 8, por lo que me veía en la obligación de cubrir todos los ángulos para evitar que ese maldito Girocóptero pudiera escapar. Mi maniobra más brillante fue la de «subir» las Hordas de Ratas a la fortaleza enana en ruinas. Con su movimiento de 30 cm y siendo hostigadoras, cubrían completamente esa esquina del tablero. Así que giré las Ratas Ogro y coordiné al resto de mis unidades para ir tapando huecos. Hay que pensar que en el gráfico las cosas se ven mejor, pero que en el tablero no se pueden medir las distancias, por lo que los cálculos los hice a ojo. Estoy completamente seguro de que mi rival lo tuvo igual de difícil que yo o peor para decidirse, así que puedo deducir que hice un trabajo aceptable.

En fase de disparo, el Mortero de Viento Envenenado se desvió, para variar. Ese estúpido Grupo de Apoyo había dado mucho más puntos a mi rival que a mi a lo largo de la partida…

En la fase de combate, Queek lanzó su desafío esperando poder acabar con ese maldito Herrero Rúnico, y entonces Albert se paró a pensarlo. Estaba claro que quien se enfrentara a Queek tenía las de morir, pero podía aceptar el reto con el campeón de la unidad de Martilladores o con su héroe. Lo primero significaba que, si yo conseguía luego matar al último Martillador la unidad dejaría de ser tozuda, por lo que el Herrero Rúnico superviviente seguramente huiría. Con mucha suerte no lo alcanzarían, y con un poco más podría reagruparlo. En cambio, si enviaba al forjador a la muerte contra Queek, quizá un Martillador sobreviviera y se quedara a luchar, pero entonces Queek dispondría de un segundo turno para terminar el trabajo.

No muy convencido, Albert decretó que fuera el campeón de la unidad de Martilladores quien aceptara el desafío de Queek, en una decisión que comparto completamente. Mi Señor de la Guerra Skaven lo rebanó a placer, y por suerte para mí un Guerrero Alimaña anónimo acabó con el portaestandarte de la unidad, dejando solo al Herrero Rúnico, que huyó desmoralizado.

Se me presentaba un nuevo dilema. Mi unidad de Guerreros Alimaña cubría una bonita franja de terreno que no estaba seguro que se solapara con las que cubrían las Hordas de Ratas y los Acechantes Nocturnos. La inseguridad me pudo, así que decidí que perseguiría al Herrero solamente con los Guerreros de Clan, confiando en que el héroe barbudo completara una huida decepcionante debido sus cortas patas. Pero justo en ese momento mis Guerreros de Clan decidieron tirar la toalla, y aunque la huida del enano no fue para tirar cohetes, no consiguieron alcanzarle.

La partida se ponía muy complicada. Un turno para acabar con 2 unidades rivales si conseguía reagruparlo. Ufff….

Turn 9 – Recios de Duregar

Frekky empezaba a desesperar. Buscaba una salida, cualquier salida. Su renqueante aparato volaba esquivando proyectiles mientras él iluminaba como podía las paredes de la caverna. Fue hacia el norte, pero cerca de la arruinada fortaleza los roedores tenían vigilados todos los accesos. Luego viró al sur, y su trayectoria lo llevó de nuevo cerca de esa extraña formación iridiscente.

El piloto vio con sorpresa como, entre una bullente masa de cuerpos de rata, surgía un enano. Vivo, pero herido. Era el Herrero Rúnico que le había ordenado alejarse, que emprendía una huida desesperada seguido de cerca por incontables enemigos.

Algo se quebró en el interior del ingeniero. Habían perdido tanto… Duregar, sus amigos ingenieros, compañeros guerreros…. No. Hoy no iba a dejar morir a otro enano a solas en la oscuridad. No podía hacerlo.

Frekky sobrevoló al héroe herido y se preparó para usar su cañón de vapor una última vez.

Antes de nada mi rival chequeó para reagrupar al Herrero Rúnico, y lo consiguió. Lo primero estaba hecho. Eso eran grandes noticias para él.

Quiero hacer otro inciso en este punto para comentar una laguna en las reglas reglas que, aunque no tuvo incidencia en este caso, podía haberla tenido. El tema es el siguiente. Hay una regla que impide que unidades por debajo del 25% de sus efectivos (número de miniaturas) se reagrupe. Así, si el Herrero Rúnico hubiera huido junto a unos pocos Martilladores, jamás podría haberse reagrupado (porque tampoco puede abandonar una unidad sujeta a movimientos obligatorios, como las huidas). Pero al ser el último miembro de la unidad un personaje…¿Se le aplican las mismas reglas? El caso es que no encontramos nada definitivo que despejara la duda, y en el Reglamento Anotado (de próxima publicación) decidimos recomendar que un personaje individual SÍ que pueda reagruparse siempre.

Luego Albert dedicó su atención al pobre Girocóptero, aunque le quedaban pocas opciones, y todas ellas parecía que significaban tener que enfrentarse al ataque de uno u otro enemigo. Si volaba al este alejándose de las Hordas de Ratas, se encontraba con los Monjes de Plaga. Los mismos enemigos o peores lo esperaban en el norte o el nordeste. Así que el piloto puso rumbo sur, decidido a echar una mano a su héroe, a ver si con un poco de suerte salían vivos de esta.

Albert posicionó el Girocóptero entre los Acechantes Nocturnos y el Ingeniero Brujo, y usó su Cañón de Vapor para atacar a los Guerreros de Clan, matando a 5 de ellos y causando un terrible (para mí) chequeo de pánico.

Maldiciendo mi suerte, Albert me pasó el turno decisivo.

Por suerte la proximidad de Queek (que había ganado un +1 al Liderazgo en una ronda anterior de la campaña, curiosamente al morir) mantuvo la moral de esa unidad alta, y no huyeron.

Turn 9 – Horda de Queek

Me encantó llegar al turno 9 con todo por decidir. Estaba siendo una partida magnífica. Todo iba a depender de mis acciones en este final apoteósico.

Inicié mi último turno con una sola duda… Qué hacer con el Ingeniero Brujo?. Tenía muy pocas posibilidades de lanzar un hechizo decisivo, puesto que mi rival disponía de 5 dados de dispersión y yo lanzaba solamente 3. Por otra parte, su arma cargada de piedra bruja hace ataques de F4 en combate, por lo que decidí arriesgar el todo por el todo y cargué con él junto con los Acechantes Nocturnos contra el Girocóptero. Muy cerca, los Guerreros de Clan supervivientes cargaron al Herrero Rúnico.

Como todo se iba a decidir en la fase de combate, pasamos directamente a ella. Los Guerreros de Clan no consiguieron atravesar la coraza del héroe enano, que consiguió eliminar a uno de ellos con sus ataques. Por su parte, los guerreros del clan Eshin no lograron impactar al Girocóptero, y los que lo hicieron simplemente abollaron la ya precaria carcasa, sin causar daños permanentes. El Ingeniero Brujo tampoco causó daños destacables, mientras que el piloto de la aeronave, en una demostración de pericia, logró matar a uno de mis asesinos.

El Herrero Rúnico perdió el combate por 2 puntos, pero Albert superó el chequeo de desmoralización. No me importó, puesto que yo era consciente de que el Girocóptero había logrado empatar su combate, por lo que yo ya era el perdedor virtual de la partida.

Sin más combates, mi rival y yo nos dimos la mano y pasamos a repasar los momentos geniales que nos había deparado este escenario.

Frekky subió al vapuleado Herrero a su aeronave y la lanzó a toda velocidad por uno de los túneles de acceso menos vigilados del sur. En una demostración de pericia sin igual, consiguió esquivar cuantos obstáculos se le pusieron por delante, atravesando antiguos salones, pasadizos y demás ruinas de antaño. Su pasajero y él no hablaron durante la loca huida, sin duda esperando morir aplastados en cualquier momento. Pero eso no llegó a ocurrir. Y cuando Frekky calculó que habían dejado muy atrás a sus enemigos, redujo la marcha a una velocidad más segura.

– Demonios chico- Dijo finalmente su pasajero.- Más valía que nos hubiéramos matado contra una de estas paredes…. O mejor, luchando contra nuestros enemigos. Ahora solamente nos queda raparnos la cabeza y buscar el hacha más grande que podamos encontrar.

En ese momento, la privilegiada vista del piloto vislumbró luces en la oscuridad del túnel. Dirigió su máquina hacia ellas y a lo lejos reconoció a una unidad de enanos. Era una unidad pequeña, mucho más pequeña de lo que debería ser. Pero al frente de ella, un cansado guardia llevaba en alto el estandarte real. EN ALTO.

– No tengas tanta prisa en afilar las tijeras, amigo.-Dijo entonces Frekky, con un brillo de esperanza iluminando su cara.- ¡DUREGAR VIVE!.

RESULTADO: Victoria enana, al haber sobrevivido 2 miniaturas sobre el tablero al final del turno 9. A parte, en esta Campaña si uno de nuestros personajes especiales muere en combate o atrapado al huir, debe realizar una tirada en una tabla especial. En este caso, Albert lanzó los dados por Duregar y le salió que había perdido su arma, aunque al contrario que Grumlok, Queek no fue capaz de hacerse con ella. Tampoco era un mal resultado… hay la posibilidad de perder atributos o incluso morir definitivamente.

CONCLUSIONES FINALES: Esta resultó ser una partida muy amena. Un escenario interesante, largo (me gustan las partidas largas si se mantiene la emoción hasta el final) y divertido de jugar, tanto para mí como para mi rival. Albert resultó un contrincante muy duro, con personalidad y perfectamente cordial. Fue un verdadero placer jugar contra él.

Respecto a mi ejército y táctica, he podido detectar varios fallos que os relataré a continuación. En primer lugar, mis acostumbrados fallos de despliegue, esta vez agrabados por el hecho de que se trata de algo tan obvio (problemas de visibilidad con la Garrapulta) que me dolió muchísimo. Y quizá por eso viene mi segunda reflexión. Yo tenía muy claro desde el principio que los Girocópteros enanos tenían que ser mi prioridad a la hora de asignar objetivos. Pero claro… para eso debes tener algo con lo que apuntar. Si resulta que sustituyes los Jezzails por una Garrapulta y luego la colocas en Cuenca… pues eso… Poco les vas a poder disparar. Y es que creo que para este escenario, poner la Garrapulta y no los Jezzails resultó todo un error. Con algunos de ellos hubiera podido ganar, o al menos acabar con la maldita máquina voladora. Finalmente, quiero comentar mi error de «reciclar» las primeras unidades por el borde derecho. Fue una estupidez. No supe leer cómo fluía la batalla ni prever que en los siguientes turnos esas unidades hubieran servido de muchísimo más en el flanco contrario. Para mí, mi mayor error. En el bando de los aciertos, me gustaría destacar la gran actuación de las Ratas Ogro (acabaron con 3 unidades enemigas y el doble de los puntos que costaban) y las Hordas de Ratas de Plaga (carísimas, pero letales). Fueron mis mejores unidades junto con Queek y mantuvieron abiertas mis posibilidades hasta el final.

Con respecto a mi rival, debo decir que me encantó su lista. Estaba claro que una gunline no iba a funcionar dados los parámetros del escenario, puesto que tanto la posibilidad de tener poca visión como el hecho que yo pudiera «reciclar» tropas la hacía inviable. Pero yo no me esperaba enfrentarme a una lista tan compensada, con múltiples unidades y varias opciones. Yo creía que me iba a enfrentar a una unidad con un héroe con Piedra del Juramento, seguramente en una unidad de Rompehierros con un buen estandarte rúnico. Albert me confesó que lo pensó, pero creo que me dijo que no tenía las miniaturas pintadas. Yo desde luego le agradezco el esfuerzo de jugar con todo pintado, puesto que siempre aumenta el nivel de satisfacción. En cuanto a su estrategia, yo me esperaba que se quedara un poco más atrás, pero enseguida vi claro que pretendía ir a por mi por el centro, en una maniobra arriesgada pero valiente. Ya le comenté que, para mí, podía haber aprovechado para poner los Arcabuceros dentro del bosque en el despliegue (ya que no los vas a mover, mientras veas fuera no hay problema) y así hubiera podido centrar más sus unidades de combate. En la segunda parte de la partida, cuando empezamos a jugar al gato y al ratón con el Girocóptero, consiguió mantener la calma y jugó sus bazas de forma excelente, consiguiendo una merecida victoria. La verdad es que tuvo muy mala suerte con algunas tiradas a lo largo de toda la partida, con esos Martilladores entrando en pánico o ese Troll de Piedra cargando a su Cañón, pero en ningún momento se quejó de ello, cosa que es de admirar.

Y bueno… ya hemos llegado al final de este informe. Siento haber tardado tanto en escribirlo, Albert. Ha sido largo. Pero me ha encantado revivir nuestra partida. La verdad es que revisándola, me pareció tan épica que me salió solo el minirelato. ¡Espero que lo disfrutéis!

Saludos a todos y hasta la próxima. ¡Que todas vuestras tiradas sean críticos!

[Escalada] Namarie, Enero 2020

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Saludos, Señores de la Guerra.

Mientras Houston sigue actualizando posts de escaladas iniciales, yo doy por finalizado el mes de Enero (sólo pinto fines de semana y este es el último), por lo que hago el primer post de miniaturas pintadas del año 🙂

Balance del mes

  • Compradas: Los tres primeros números de Mortal Realms (aquí abriendo el 1, 2 y 3), teniendo en cuenta que el primer número lo tuve por duplicado, hacen un total de 13+13+4+4 = 34 miniaturas entradas.
  • Vendidas: Al hacer inventario enanil para planificarme mejor el año en cuanto a pintura, encontré que me sobraban 20 miniaturas que el bueno de Emili aceptó acoger en su morada.
  • Pintadas: Como podéis ver he pintado 15 Guerreros del Clan enanos, 3 personajes enanos, 2 gigantes de Descent y seis Alascortantes de Descent. Esto hace un total de 26 miniaturas pintadas.

No empezamos mal el mes. Ha habido 34 entradas (culpa de Mortal Realms), pero entre las 26 pintadas y las 20 vendidas el balance es bueno, 11 miniaturas menos por pintar que hace un mes.

Warhammer: Enanos

Como ya dije, aunque mi objetivo sean 12 por unidad (en general) intentaré pintar más. En este caso he pintado toda la unidad de Guerreros del Clan. Casi casi no he usado más que Contrast (excepto algún metálico). No tenía claro el esquema de color (el Karak). Al final, he pensado usar el esquema de Karak-Azul. Siempre me ha hecho gracia que se llame «azul», cuando para nosotros eso no es nada enano… Entre las quince miniaturas hay cuatro borrachos de Harlequin, miniaturas viejunas como The Baron (1985), algún infiltrado de un regimiento de renombre, uno de la Compañía Dragón… y tres que desconozco la marca. Eso hace que la unidad sea totalmente ecléctica en cuanto a aspecto. Me encanta, ya que los Guerreros del Clan creo que son guerreros «menos profesionales» que el resto, no tienen una función concreta (como serían los Rompehierros o Martilladores) y puede que uno de esos guerreros sea el panadero del Karak, otro un herrero, un escriba…

He pintado tres personajes. El de la izquierda es Bör Azote de Dragones, de Avatars of War. Tenía la miniatura terminada a falta de la peana, y ya sabéis que una miniatura no está terminada si su peana no está bien decorada, así que… una fácil. Se trata de un miniaturón de Fèlix Paniagua, con algunos detalles como el símbolo de Tolkien en el libro y una rosa (por lo de matar dragones). El segundo es un viejo hechicero enano de 3ª llamado Drognir. Ahora veo que habría quedado mejor pintando los HOJOS, pero… así se queda. El tercero es el Rey Gorrin, una miniatura del viejo set BC3 (Dwarf Lord of Legend) de los gemelos Perry, de 1985. Una miniatura de segunda edición de Warhammer, cuando eran enanos medievales y podían tener estética feudal tranquilamente.

Descent: Gigantes y Alascortantes

Debo decir que estas miniaturas no estoy seguro de si deberían estar en el post de Escalada. Si tenemos en cuenta «miniaturas que me quedan por pintar», sí, porque no estaban pintadas y ahora sí. Si tenemos en cuenta «miniaturas que he pintado», no, porque las ha pintado mi señora. Una tarde estaba aburrida y, pincel en mano y probando las Contrast, tomó los dos gigantes de Descent y los pintó. Como le gustó el efecto de dichas pinturas tomó también seis Alascortantes y los pintó como murciélagos (Contrast negra, detalles en blanco)…

Pero, hey, estaban en mi objetivo y ya no están por pintar, así que cuela 😛

Objetivos anuales

Al ser el primer mes, los objetivos deberían estar al 8%.

  • Warhammer: Enanos (18/98). Sí, eran 13 y he pintado 5 extras. Esto hace un bonito 18%.
  • Warhammer 40.000 (0/6). Objetivo que intentaré a partir de verano. 0%.
  • Firestorm Armada (0/11). Empezaré en Abril. 0%.
  • Warmachine/Hordes (0/7). Empezaré en Junio. 0%.
  • Star Wars Imperial Assault (0/46). Empezaré en Julio. 0%.
  • Descent: Villanos (8/51). Tenía previsto empezar en Febrero y ya estamos en un bonito 16%

Buen inicio de año, lo único que tenía previsto empezar está por encima, y he adelantado otro de los objetivos a Marzo. De momento sobre calendario, que está bastante bien.

En cuanto a promedio anual llevo 26 de 218, lo que es un 12%. Creo que voy según lo planificado. El mes que viene sólo intentaré pintar una unidad de Atronadores (lo que sea «extra», bienvenido sea).

¿Cómo ha empezado vuestro año?


[Mordheim] Tres bandas maquetadas al estilo del reglamento

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tenemos una entrada invitada del parroquiano Enric Vilà, quien ha maquetado al estilo del reglamento tres bandas oficiales para Mordheim… Dejemos que lo explique él mismo.

Buenos días queridos frikis confinados!

Mis amigos y yo somos unos amantes de la nostalgia y llevamos más de quince años machacándonos a críticos en las calles de cartón pluma y madera de balsa de la Ciudad de los Condenados, nuestra temida y amada Mordheim

Después de unos años de abandono de las obras, nos hemos propuesto darle una vuelta de tuerca a la ingente cantidad de edificios que tenemos. Hemos creado un sistema de módulos de 40×40 con madera DM para que los edificios ganen estabilidad y posibilidad de cuadrar unos con otros, además de facilitarnos su almacenamiento.

Por otro lado, llevo unos meses maquetando las reglas de las bandas de Mordheim, intentando ser fiel al estilo del reglamento original…siempre me ha gustado ese estilo barroco y oscuro y me daba un poco de rabia que las demás bandas que han ido saliendo estuvieran en un formato más parecido a una redacción de instituto que al inconfundible estilo del libro original. Tengo editadas cerca de 20 bandas (oficiales y no oficiales) y algunas reinventadas para poder aprovechar el máximo de facciones y miniaturas que tenemos (incluso he recogido reglas de diferentes bandas de samurái que he encontrado por Google para hacerlas equilibradas y a la vez interesantes de jugar). Os adjunto algunas bandas de las más típicas que tengo (peña de orcos y goblins, buscadores de tesoros enanos y guerreros sombríos…) para que les echéis un ojo y compartirlas con la comunidad de ¡Cargad!

¡Muchas gracias, Enric, por tu aportación!

[Financiación] Novedades de MOM Miniaturas en Kickstarter

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MOM miniaturas acaba de lanzar su siguiente campaña Kickstarter. Parece ser que antes de tiempo, pues apenas están acabando con la anterior.

En esta nueva campaña hay variedad en dónde elegir, con miniaturas de humanos, enanos, hombres rata y caos, además de escenografía. En unas cuantas horas ya se ha alcanzado el objetivo de 3000€, y el plazo de entrega está estimado para Diciembre de este año.

Existen dos niveles de pedido: Nivel 1 en dónde puedes elegir las miniaturas que quieras (add-ons) en el backerkit una vez la campaña finalizada (por 40€). El Nivel 2 incluye todas las miniaturas del Kickstarter por 150€. En ambos casos puedes añadir más miniaturas y tener acceso al catálogo habitual con descuentos una vez esté el backerkit disponible.

A esto hay que añadirle gastos de envío, y como suele costumbre en estas campañas, puede que caigan miniaturas gratis si se consiguen ciertas cantidades. En este caso, un bárbaro y un par de cultistas del caos. Viendo el éxito del anterior Kickstarter, lo más probable es que se desbloqueen las tres figuras.

Como último aporte, mencionar que estas nuevas miniaturas estarán disponibles en su web junto con un stock renovado de su catálogo habitual, que últimamente escaseaba. Eso si, a un precio 50% superior del presentado en el Kickstarter. Y no es que esto sea caro ya que los precios mostrados en la campaña son irrisorios (¿un gigante por 10€? o ¿5 Caballeros del Caos por 10€?).

Viendo la variedad de miniaturas disponibles, parece que muchos aficionados pueden encontrar algo de interés, aunque sea solo por la escenografía. Para enanos hay unos arcabuceros y lanzavirotes muy majos, mientras que los Imperiales humanos también tienen arcabuceros además de cañones, grandes espaderos, mercenarios ogro, etc… Las miniaturas del caos y hombres rata no parecen centrarse demasiado en unidades, sino en miniaturas individuales (personajes por doquier). Interesante ver que muchas de estas miniaturas son perfectas para Mordheim/Inq-AoS28, como los cultistas o engendros deformes.

Eso es todo y vuelvo a dejar un enlace al Kickstarter por si es de interés.

[Manuscritos de Nuth] Erratas Abril 2020

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Saludos, Señores de la Guerra.

De ahora en adelante intentaremos publicar erratas más agrupadas, máximo una vez al mes, y lo haremos en el blog para que todo el mundo esté a la última y no sólo los que tengan Facebook 🙂

Estas son las erratas añadidas en Abril. Por desgracia hemos detectado las primeras de MdN Ogros mientras estamos en la edición inglesa. Lo siento, estamos poniendo mucho énfasis en detectar erratas y aún así se nos cuelan…

Como siempre, podéis consultar todas las erratas en este documento (accesible desde la página de Manuscritos de Nuth).

A destacar que aplicamos como erratas el nuevo Petrificar (con lo que es completamente oficial en los demás ejércitos a partir de hoy) y aclaramos el Siempre Ataca Primero (esperemos que de una vez por todas).

ERRATAS

Altos Elfos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(7) Intrigas en la Corte
Eliminar de erratas lo de los 100 puntos de victoria, eso es de Puro de Corazón.
Cambiar “(salvo incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como personajes con el honor Guardia del León o el Portaestandarte de Batalla)».

(13) Puro de Corazón
Sustituir «Si el personaje Puro de Corazón muere, el oponente obtiene 100 puntos adicionales de victoria» por «Si el personaje Puro de Corazón muere, el jugador Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de victoria».

Condes Vampiro

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(15) Señor Tumulario, Reglas Especiales:
Reglas Especiales: Miedo.
Armas Tumularias. Los ataques hechos por cualquier arma mundana empuñada por un Señor Tumulario se resuelven con las reglas Ataque mágico y Golpe Letal (son reglas del Tumulario, no de las armas). Sin embargo, si usa arma mágica se pierde.

(17) Poderes vampíricos Dragón Sangriento
Romper la Defensa, reescribir a:
«Romper la Defensa (+25). El vampiro puede repetir las tiradas para impactar falladas, en el primer turno de cada combate.»

(25) Poderes vampíricos Von Carstein
Reescribir Forma Lupina a (esperemos que ahora sí quede claro):
«Forma Lupina (+20). El Vampiro pasa a tener Movimiento 22 (a no ser que vaya montado, en cuyo caso pasa a tener el movimiento de su montura).»

(53) Mannfred von Carstein
Su coste es incorrecto, son 672 puntos.

En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro).

(84) Clan Strigoi
En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro).

(89) Lista de los Túmulos, Talismanes
La Capa de la Venganza cuesta 25 puntos, no 15.

(92) Lista de los Túmulos, Carro No Muerto
Su TSA es de 4+, no 6+.

(93) Lista de los Túmulos, Embalsamados
Añadir aclaración a Inflamable: «(esto quiere decir que cada herida con Ataques flamígeros elimina dos Embalsamados en vez de uno)».

(95) Mousillon (Clan Dragón Sangriento)
En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro). No puedes incluir Mercenarios si usas la Formación en Lanza.

Elfos Oscuros

(6) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(57) Shadowblade
En Maestro de los Asesinos, añadir:
[…]en qué unidad enemiga de infantería (no infantería monstruosa ni caballería, pero puede ser la dotación de una máquina de guerra) está Shadowblade[…]

Elfos Silvanos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Enanos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(20) Matatrolls <– Los Matatrolls son 0-1*

Añadir: «Inclusión. Normalmente, un ejército sólo puede incluir una única unidad de Matatrolls. No obstante, por cada Matademonios o Mataragones que forme parte del ejército se puede incluir una unidad adicionl de Matatrolls. Así, un ejército con un Matademonios y un Matadragones permite 0-3 unidades de Matatrolls».

(72) Fuerza Defensiva Enana
Cambiar 0-1 Matadores por «0-1 Matatrolls (no puedes incluir unidades adicionales aunque tengas Matademonios o Matadragones en el ejército)».

(75) Guardias de Undgrin-Ankor
Cambiar 0-1 Matadores por «0-1 Matatrolls (no puedes incluir unidades adicionales aunque tengas Matademonios o Matadragones en el ejército)».

Enanos del Caos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Hombres Lagarto

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Imperio

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(20) Maestro Ingeniero
Reescribir:
Uniéndose a máquinas de guerra. Cualquier Ingeniero puede unire a cualquier Máquina de Guerra, y formará parte de la dotación. En la fase de movimiento, puedes añadir al Maestro Ingeniero a la dotación de
cualquier máquina de guerra (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la máquina de guerra); debes
declarar que se está uniendo, y a qué máquina. Si hay dos máquinas de guerra muy juntas, debe
quedar claro a cuál de ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa unidad a todos los efectos (combate
con ellos, huye con ellos, no se le puede disparar, etc.). Si está unido a la máquina de guerra pero no actúa como Artilero Adicional, puede disparar su arma de proyectiles; en ese caso puede elegir un objetivo distinto del que elija su máquina de guerra.
Artillero Adicional. Cualquier Maestro Ingeniero que se haya unido a una máquina de guerra puede operar la máquina como si fuera un Artillero Adicional. Se considera un Artillero de la máquina. Todo Maestro Ingeniero unido a una máquina de guerra y que actúe como artillero, no podrá disparar sus armas de proyectiles. Si la máquina de guerra explota mientras el Maestro Ingeniero está haciendo de Artillero Adicional, retira el Maestro Ingeniero como baja (si no la ha estdo manipulando, sobrevive)
Maestro Ingeniero. Si algún Maestro Ingeniero se ha unido a un Cañón o Mortero, se puede repetir el dado de artillería o de dispersión de dicha máquina de guerra (pero no para el rebote d la bala de cañón).

(13) Amuleto de la Suerte
Corregir la primera frase: «Puedes repetir un dado de la tirada para lanzar o dispersar un hechizo.».

(34) Luminarca de Hysh
Rayo Lumínico, cuando habla de como si fuera un Lanzavirotes, añadir «y heridas múltiples 1d3»

Orcos y Goblins

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(8) Animosidad
Cambiar completamente por:
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:

  1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal (o sólo flanco si la unidad objetivo está en flanco). No necesitas moverlos. Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña.
    Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, comprueba si hay alguna unidad (con regla Animosidad, amiga o enemiga) a la que pudiera cargar (ten en cuenta línea de visión, etc); si no hay ninguna unidad, se considera una Riña. La unidad que ha sacado “A por elloz” cargará a la unidad más cercana a la que pueda cargar; esa unidad objetivo sólo puede Mantener la posición como reacción a la carga. Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas…); tras ese combate, separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado y luego ambas unidades pueden girarse y encararse en cualquier dirección. Si la unidad que ha recibido la carga es una unidad amiga y no ha hecho todavía chequeo de animosidad este turno, se considera Riña.
    La unidad que ha sacado “A por elloz” no podrá declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina, hasta el final del turno del jugador.
    2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
  2. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga más cercana (visible o no, teniendo en cuenta terreno difícil, giros, etc). A todos efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar cargas…). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habitual, las unidades podrían huir por pánico, etc.

Reino del Caos: Bestias

(8) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(8) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Reino del Caos: Demonios

(8) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(71) Unidades básicas
En los Nurgletes, añadir:

  • Nurgletes. No puedes incluir más unidades de Nurgletes que de Portadores de Plaga. A diferencia de la lista mezclada, en Legión Demoníaca sí que cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.

Reino del Caos: Mortales

(9) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Reinos Ogros

(5) Mercenarios
Al final del primer párrafo pone «pielesverdes» y debería poner «ogros».

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(8) Gnoblars de Apoyo
En el Gnoblar Marmitón, añadir al principio: «Declara su uso antes de lanzar un hechizo».

(10) Panzamagia
En Lanzamiento de hechizos, en el primer punto añadir:

  • La dificultad de todos los hechizos es de 3+. Cada vez que uno de ellos sea lanzado con éxito este turno por cualquier hechicero (y no sea dispersado), la dificultad para lanzarlo de nuevo ese turno (por un segundo hechicero) aumentará en 3. Así, un segundo lanzamiento tendría dificultad 6+, un tercero 9+, etc.

(13) Objetos arcanos, Palo Tirarrayos
Cambiar:
Requiere línea de visión del portador o de una unidad de gnoblars no trabada en combate, Se puede trazar línea de visión desde el portador, o bien desde cualquier unidad de gnoblars aliada no trabada en combate, pero en este caso la unidad también sufrirá 1D6 impactos de F4.

(13) Estandartes mágicos, Totem de los Caníbales
Corregir: «Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas en la primera ronda de combate contra miniaturas de su mismo tipo (normalmente Infantería Monstruosa). con su mismo tamaño de peana (peana 40×40 si lo lleva un Ogro a pie, peana carro si lo lleva un Caballería Dientes Martirio, o la peana que lleven los Jinetes de Rinobuey). Si usan esta habilidad, la unidad no puede arrasar y debe siempre perseguir.

(16) Matón
Opciones. Añadir al final: «El Portaestandarte de Batalla puede llevar un Gnoblar Avisador (+5).»

(16) Panzafuego
El Aliento de Fuego, cambiarlo a: «Es un Arma de aliento de F3 con la regla Ataques flamígeros (pero no ataques mágicos)».

(17) Cazador
En Reglas Especiales, añadir Arremetida.

(18) Tripasduras
En Armas, añadir que también llevan Arma de mano.
En grupo de mando, añadir: «El portaestandarte de una única unidad de Tripasduras del ejército puede llevar…»

(23) Gargantúa
En Olor a sangre añadir: «Al inicio del turno 5, todas las Gargantúas que no hubieran entrado en juego lo hacen automáticamente sin lanzar dados».
En Hambriento, añadir: «Siempre que pueda efectuar una carga, deberá cargar (si hay varios objetivos a los que pueda cargar, el jugador ogro elegirá el objetivo de carga)».

(24) Jinetes de Rinobuey
En Armadura, cambiar Escudo por Puño de hierro.

(27) Gigante, Ataques del gigante
En la primera frase añadir: «….qué ataque hace de forma aleatoria (lanza 1D6).».
En Kabezazo, corregir: «…si la miniatura enemiga sigue viva (y ha sido herida por el Kabezazo), pierde sus ataques…»
En Saltar arriba y abajo, añadir aclaración: «…el Gigante causa 2D6 impactos de F6 en la unidad (distribuye como disparos si es necesario)

(29) Bragg
En su armadura pesada, añadir que da (TSA 5+).
Cambiar la regla «Personaje ogro» por «Disparo a personajes».
En Presencia apabulladora añadir: «…se considera que no tienen bonificador al combate por filas….»

(31) Braugh
Cadenas ataalmas. Cambiar «Anula tres ataques» por «Puede Anular hasta tres ataques».
En Tozudo, no hace falta la aclaración «tanto Braugh como sus esclavos», los esclavos tienen tozudez.
En sus esclavos, el tamaño de peana debería ser Infantería (20x20mm).
Sobra la potencia de unidad de sus esclavos (toda la infantería tiene PU1).

(32) Ghark
Su título es «Déspota de la Tribu Pielférrea», no Tirano.

(33) Ghark
No lleva maza ogra y puño, lleva arma de mano y puño (aunque, como va montado, el puño sólo le da TSA+1 en combate).
En la regla «Carga atronadora», eliminar «o arrasa», sólo causa impactos cuando carga.

(35) Golgfag
En Reglas especiales, añadir «Arremetida» y «Disparo a personajes».
En Armas añadir al final «…para un total de seis ataques».

(37) Grasientus
En Cetro de los Titanes, añadir «Además, al inicio de turno, toda unidad amiga de este libro que esté huyendo…»
La sección «Gnoblars» debería ser «Gnoblars de apoyo».
Eliminar la regla «General», ya que está indicada en Inclusión.

(40) Horda Gnoblar, Objetos mágicos
Piedraladrona, reescribir a: «Resistencia a la magia (1). Hasta tres personajes del ejército pueden llevar Piedraladrona. Esto es una excepción a no poder repetir objetos en el ejército.»
Kuerno del Rinobuey, afecta a todas las unidades y personajes de tipo Pielverde.

(41) Horda Gnoblar, unidades especiales
Los Gnoblars Zangrientoz son Singulares, no Especiales.

(41) Horda Gnoblar, Unidades singulares
Donde pone «MdNR» debe poner «MdN».

(41-43) Horda Gnoblar
Cuando pone tamaño de peana «Infantería (20×0)» debería poner «Infantería (20×20)».

(41) Horda Gnoblar, Comandante: Gran Jefecillo
Añadir regla: «Líder Gnoblar. Puede unirse a unidades de tipo Gnoblar pese a ser Altamente insignificantes».
Cambiar Mayal por Mangual.

(41) Horda Gnoblar, Héroe: Jefecillo
Añadir regla: «Líder Gnoblar. Puede unirse a unidades de tipo Gnoblar pese a ser Altamente insignificantes».
Cambiar Mayal por Mangual.
Donde pone Escudo mágico debería poner Escudo hechizado.

(42) Muerdehombres
Llevan Mangual, no Mayal.

(43) Gnoblars Zangrientoz
Debe indicar «Nueva unidad singular», no Especial.
Cambiar su tamaño a 10+.
Añadir en reglas especiales: «Hostigadores».
Reescribir Trampas malignas.
Trampas malignas: Cualquier una unidad de 5 o más Gnoblars zangrientoz que se encuentre completamente dentro de una zona de terreno difícil al inicio de un turno propio, puede dedicarse a poner trampas. Si lo hacen, no pueden salir de ese elemento de terreno en ese turno. Hasta final de partida, toda miniatura que no sea un Gnoblar Zangriento y que entre en dicho elemento de terreno sufrirá un impacto automático de F3.

(42) Boglars
En la regla Sapognoblars, cambiar «su controlador podrá» por «puedes».

Reyes Funerarios

(6) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Regimientos de Renombre

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(25) Compañía Alcatani
Armas, corregir; Rodrigo lleva dos armas de mano, no arma a dos manos.

Skavens

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Aliados

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

[Mordheim] Y dos bandas más maquetadas al estilo del reglamento: Enanos del Caos y Montaraces Enanos

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Saludos, Señores de la Guerra.

El parroquiano Enric Vilà está que se sale, y añade dos bandas más maquetadas al estilo del reglamento. En este caso se trata de dos bandas más bien bajitas…

Por un lado nos trae la banda de Enanos Montaraces. Esta banda, a diferencia de los Cazadores de Tesoros, es más parecida al ejército: puedes llevar barbaslargas, guerreros del clan, ballesteros e incluso un Herrero Rúnico (errata, pone Buscadores de Tesoros y debería poner Montaraces Enanos), lo que da acceso a Runas. A cambio, no hay arcabuces ni nobles, y aparecen las habilidades Cazador de Monstruos e Infiltración.

Por otra parte, el suplemento de los Enanos del Caos quizá tiene algunas ilustraciones menos Kopinski y más viejunas, pero la maquetación es coherente (tenía miedo que fuera demasiado «distinta» pero Enric se lo ha currado). Encontramos Sacerdotes de Hashut, Centauros, Carceleros, Guerreros, Trabuqueros y, por supuesto, Hobgoblins. Quizá lo más interesante, especialmente para los fans de las conversiones, sea el Motor del Caos, un carro-cosa para chafat prisioneros a cambio de más experiencia.

¡Que los disfrutéis!

[Escalada] Namarie, Abril 2020

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Saludos, Señores de la Guerra.

Sí, tal como lo veis, este mes no ha sido como Febrero y Marzo. Este mes he podido pintar (finalizar y pintar) muchas miniaturas. Muchas, muchas miniaturas. De hecho he comprado sólo 7 de Mortal Realms (los fascículos 9 a 12), engrosando la pila de matrices de sigmarines de los que aún tengo que pensar qué hago con ellos. Por otra parte este mes he finalizado 69 miniaturas. Jamás desde que registro las Escaladas había pintado tantas miniaturas en un solo mes, ha sido mi récord absoluto. Es que no has pintado nada en Febrero y Marzo; sí, cierto es, pero si tenemos en cuenta todo el primer cuatrimestre (desde Enero a Abril), jamás había pintado 95 miniaturas. Esta Semana Santa he podido avanzar mucho. Se le suma que un buen puñado eran facilitas, sin duda, pero estoy más que feliz con este total.

Vamos a verlo con detalle…

Warhammer: Enanos

Bien. Paso a paso.

En Febrero empecé a pintar tres personajes Matadores de Marauder, obra de Aly Morrison. Tras ver las fotos me he percatado que no he pintado las gemas, así que este mes de Mayo voy a pintar las gemas (no contarán como pintadas este mes).

205030-56 Matademonios y dos Matadragones (205029-01 y 205029-55) de la época de Marauder. Todas obra de Aly Morrison.

Sobre imprimación blanca he usado contrast piel y amarillo para piel y pelo. Luego he pintado de negro lo que iba a ser metalizado. El pelo con sólo contrast no quedaba del todo bien, así que fui aplicando pincel seco naranja hasta conseguir el tono deseado. Me gusta mucho cómo me han quedado (además pinté los HOJOS), sin embargo me he dado cuenta de lo de las gemas… pintadas gratis mañana 😛

Otra miniatura que he empezado (y terminado) este mes es el Portaestandarte de Batalla de metal de Aly Morrison, de 2007. Pintado casi totalmente con Contrast, finalmente decidí pintar el motivo interior del estandarte del color rojo (mi Karak es turquesa y rojo). Dudaba si pintar los símbolos enanos del estandarte, pero finalmente los dejé. Ahora dudo si repintarlos o no… porque me gusta cómo quedan pero reconozco que no estarían mal pintados.

Esta es mi primera unidad de atronadores. Es una mezcla (como las otras dos) de miniaturas de varias ediciones. Podemos ver algunas de sexta, de cuarta, tres de tercera e incluso como campeón a Gargul Gunner, el más viejuno de todos. Todos llevan los colores del Karak y han sido pintados sobre todo a base de Contrast.

Esta unidad de veinte Barbaslargas (a las que repintaré algunas gemas este finde) me ha encantado. Es increíble ver la personalidad de los Barbaslargas de Dixon, sin duda mis favoritos. Hice fotos de todo el proceso, próximamente irá un paso a paso. Hasta he pintado cositas en el libro, creo que no han quedado nada mal 🙂

En resumen… en Febrero tenía previsto pintar los Atronadores, y en Marzo 12x Barbaslargas más el portaestandarte de batalla. He subido la cantidad de Barbaslargas y además he pintado los tres héroes matadores… ¡yuju! Por desgracia voy un mes retrasado (los Rompehierros deberían haber sido pintados en Abril y los Matadores Pirata en Mayo), pero aún así ha sido un buen mes a nivel de pintura enanil.

He pintado los seis hechiceros que tenía previsto pintar en Abril y además las tres Nagas de Mayo. Contrast y gracias. En las caras de las Nagas me he aplicado un poco más pintando HOJOS, lengua y dientes (podría haberme matado más, pero… son bichos de Blanduri para un juego de mesa que van a recibir muchos golpes, así que…). ¿Por qué las Nagas? Mañana os lo explico. El hecho es que tengo 9 monstruos más, sólo me quedan 34…

¡Bonus! Arqueros del Battle Masters

Estaban mis dos retoños pidiendo pintar miniaturas y les dije «vale, yo con vosotros de este juego tan chulo». Obviamente ellos no han terminado, pero yo conseguí pintar cinco arqueros de Batle Masters. Los puse en peana normal (y tematizados como mi ejército de Caos, con nieve y tal). Comprobé que pueden ir en la peana de Battle Masters y dejando huecos para las peanas de 25mm (así puedo usarlos en ambos juegos). El arco rojo es un guiño a la época roja, por supuesto.

¡Bonus! Fantasmas de Mortal Realms

Esto también lo tenía empezado desde Enero. Son los fantasmikos del número 1 de Mortal Realms, que los he puesto en una maravillosa peana cuadrada para usarlos de fantasmas en la lista de Kemmler (MdN Condes Vampiro). Originalmente eran 20 pero uno se rompió. He podido comprobar que mucho «las mejores miniaturas del mundo», pero algunas no encajan como deberían y dejan hueco (y no soy el único que lo dice). Así que 19 fantasmas más para mi hueste kemmleriana. En cuanto a la pintura no tiene misterio: imprimación blanca, dipping en mi mezcla fantasmagórica (9 partes de Cera Autobrillante Bosque Verde y una parte de Verde Escorpión Vallejo), luego pintar peanas de negro, algunas lápidas de gris + tinta, y listos. Totalmente fuera de objetivos de este año, pero aquí están.

Objetivos anuales

Al terminar el primer tercio del año los objetivos deberían estar al 33%. ¿Cómo está la foto?

He avanzado dos de los seis objetivos…

  • Warhammer: Enanos (54/98). Sí, soy muy consciente que quería pintar ciertas unidades. El hecho (y el objetivo que me marqué) es que tengo que pintar 98 enanos este año y ya llevo 54. Esto supone un brutal 55%.
  • Warhammer 40.000 (0/6).Aún no. 0%.
  • Firestorm Armada (0/11). Aún no. 0%.
  • Warmachine/Hordes (0/7). Aún no. 0%.
  • Star Wars Imperial Assault (0/46). Aún no. 0%.
  • Descent: Villanos (17/51). Exactamente un 33%.

Sigo con algo de retraso. El único objetivo que va bien a todos los efectos es el de villanos de Descent. Voy una unidad de Rompehierros y algunas naves de Firestorm Armada retrasado… Sin embargo, vamos bastante bien, he pintado 71 de 218 miniaturas que es casi el 33% que debería (¡y sin tener en cuenta bonus!). Así que vamos bien.

Este mes de Mayo (aparte de terminar detalles de los enanos) me gustaría pintar 3 Ogros de Descent (ya empezados), la unidad de Rompehierros, y empezar con FSA. Si me da tiempo quizá empiezo los Matadores Pirata…

¿Cómo ha ido vuestro Abril? Entre confinamiento (los afortunados) y Semana Santa espero que os haya ido tan bien como a mi 🙂

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